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Rencontre à cinq avec Egg Ball, l’interview

Rencontre à cinq avec Egg Ball, l’interview

L'avis du rédacteur :

Cette semaine, ApplicationiPhone.com était sur Paris. En la personne de Florian. La première raison était le test de Mirror’s Edge en version presque finale (à lire ici), la seconde est l’objet de cet article : un rendez-vous avec le studio Egg Ball.

Pour avoir un aperçu du bureau où ils travaillent vous pouvez regarder les deux premières vidéos mises en ligne (ici et ). Mercredi 19 donc, je me présente à leur bureau près de l’Opéra à 14h. C’est Julien Victor qui vient m’accueillir et m’emmène dans le bureau.


L’endroit est petit, ils sont quatre à travailler ce qui d’emblée nous cale dans une ambiance amicale et joviale. Sur les murs on peut voir les artworks de Boowie et de Woolly Factory, sur les bureaux.

Des figurines de personnages de mangas et de jeux vidéos ornent les espaces libres du coin du bureau et le rebord de la fenêtre (mention spéciale à la figurine Link). Le cadre de travail est simple, un endroit où des amis se réunissent pour travailler tout en gardant en tête comment s’amuser à travers leurs jeux.

Après présentation du staff : Julien, Louis, Fabien et Nicolas (que l’on ne voit pas dans les vidéos !), Julien me présente la nouvelle version de Boowie. La 2.0 (annoncée ici) qui fait de ce shoot’em up un jeu bien amélioré.

Boowie peut donner deux coups de poings consécutifs avant d’avoir besoin d’un temps de repos (1 à 2 secondes) pour recommencer le corps à corps. Julien démarre le jeu et…hum…perd dès le premier niveau avec seulement 480 points ! Comme quoi ça peut même arriver aux créateurs de pas parvenir à avancer dans son propre jeu.

Le rayon bleu qui permet d’aspirer les amis en danger de Boowie a été revu et surtout son fonctionnement est expliqué dans le didacticiel. Cette version dispose de 28 niveaux avec une difficulté crescendo, que ce soit en mode facile ou expert. La difficulté se mesure en fonction des ennemis à l’écran et de leur type.

Deux nouveaux adversaires apparaissent aussi.
Une grosse boule qui vous forcera à quitter la gauche de l’écran pour ne pas se retrouver bloqué : en effet la boule avance lentement, est difficile à éliminer (mais c’est faisable) et si vous n’avancez pas Boowie se retrouvera dans l’impasse.
Le second est une mine renfermant un Weezie : la tentation est grande de le libérer à l’aide du rayon, mais si vous êtes trop près à l’instant de libération vous serez blessé par l’explosion. Un bon concept.

L’ajout d’un système de sauvegarde est particulièrement agréable, ainsi que les scores et les nouveaux achievements OpenFeint. Tout comme le sont les nouveaux décors, plus colorés et variés mais toujours avec cette marque pastel/contraste qui est celle du studio.

Concernant les améliorations non visibles par le joueur on peut noter :

  • un temps de chargement diminué par 4, notamment grâce à la lecture de musique en streaming alors que dans l’ancienne version elle était chargée en bloc ;
  • le jeu est plus fluide, ça se ressent lorsque l’on compare les deux versions.

Autant dire que la version 2.0 vient booster considérablement la durée de vie du jeu et surtout son intérêt.

Après cet aperçu de Boowie, Julien me montre Woolly Factory, la prochaine version. Le menu reste le même, un système de roue, d’engrenages dans un univers assez steam punk. Pour la petite histoire, la création de ce menu leur a pris autant de temps que la création du reste du jeu. Le plus simple a été la base match-3, le plus long a été le menu et les animations en bas d’écran lorsqu’une commande est effectuée. Un détail de plus qui prouve le désir d’Egg Ball de se démarquer.

La prochaine version accueillera un mode entraînement où, sans limite de temps, vous pourrez enchaîner combo sur combos pour mieux vous familiariser avec le jeu. Si je ne me trompe pas vous aurez droit à 248 commandes avant la fin du mode.
Le second mode sera un mode chrono, où il vous faudra faire le plus de commandes possibles dans un temps limité de 2 minutes.

Un nouveau skin de type dessin sera ajouté aussi, et ce dernier rend très bien ! Quand je leur ai fait part de ma déception quant aux skin Boowie et Jewels, ils m’ont demandé pourquoi.
« Et bien je suis daltonien et les nuances de couleurs de ces skins sont encore moins visibles pour moi que le skin de base. Du coup mes temps de jeu sur ces skins étaient deux fois plus faibles que sur l’autre. »
Louis ayant déjà eu cette remarque de la part d’un autre joueur me demande ce qui aiderait au niveau des couleurs ou formes. Et c’est ainsi que pendant quelques minutes nous avons discuté d’un « concept » de skin daltonien.

Maintenant que leurs deux jeux sont sortis, le studio cherche à les faire remarquer avant d’en sortir un troisième.
Moi : « vous avez un troisième jeu en préparation en ce moment ? »
Julien : «  on ne peut pas en parler c’est un secret. »
Nicolas : « et surtout c’est encore à l’état de concept. »
(rires)
Mais oui, ils ont déjà une idée !

Concernant le processus de développement d’un jeu chez Egg Ball, voici comment ça se passe :

  • on fait une recherche sur le type de jeu que l’on pourrait développer
  • on vérifie que ça nous plaise
  • on évalue si le marché des acheteurs est assez important pour justifier la création de ce projet
  • on travaille sur le concept art, le gameplay
  • si ça tient la route on démarre la production

Tout comme dans une grosse société. Avec une touche de plaisir et de fun en plus de par la complicité entre les membres.

Et en parlant de complicité, il me paraît important de leur demander d’où ils viennent, vidéoludiquement parlant.

Louis a travaillé chez Ubisoft en tant qu’illustrateur 2D et 3D, il a notamment collaboré pour Red Steel 2 (une grande fierté, pour lui et le reste d’Egg Ball). L’un des premiers jeux sur lequel il a travaillé était un jeu mobile où il fallait tuer des zombies en tapant sur son téléphone le mot inscrit au-dessus de sa tête (il donne l’exemple avec encyclopédie, bien long à taper sur les anciens téléphones). Il est issu de LISAA (l’institut supérieur des arts appliqués).

Fabien a travaillé pour Vivendi et Gameloft (leurs branches mobiles), en tant que développeur. Son premier jeu était Another World.

Nicolas a travaillé pour un éditeur assez connu : Mindscape (rires). Son premier jeu était Carmen Sandiego sur Nintendo DS. Il est aussi issu de LISAA.

Julien quant à lui vient de LISAA et a fait une bonne partie à Strass Studio en tant que producer, c’est là-bas qu’il a connu le futur staff d’Egg Ball. Le premier jeu sur lequel il a travaillé, pour « aller tenter de sauver les meubles » dixit Julien, « sauver les pieds de chaises » dixit Nicolas, était Ushuaïa PC (ah oui, on comprend). (rires)

Pour terminer, je leur demande pourquoi ils ont choisi le support iPhone.
Julien : « pour l’accessibilité. Aujourd’hui pour développer sur PS3 par exemple il faut débourser 3000 € rien que pour obtenir le droit de développer dessus, et ce sont les éditeurs qui se réservent ensuite le droit de valider le jeu ou non. »

Bilan de cet entretien : le studio Egg Ball est à l’image de leurs jeux : coloré, jovial, simple mais diaboliquement bien huilé derrière. L’ambiance était au soleil, au rire et au plaisir. Je vous encourage à télécharger leurs jeux 1) parce qu’ils sont biens 2) pour les encourager pour la suite. Etre développeur sur iPhone est loin d’être un métier facile et percer est difficile à cause de la multitude des titres sur l’AppStore, pas toujours de qualité.

Merci pour cet entretien et à vous, lecteurs, vous avoir rendu cela possible.

Site web d’Egg Ball.

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