Comment transformer un simple jeu en hit de l’App Store ? Leçon 1
Développeurs, joueurs, respirez, relaxez-vous, libérez votre esprit. Aujourd’hui je vais vous apprendre l’une des astuces qui transforme un jeu iOS en hit.
Bien sûr ce n’est pas le truc qui va garantir le succès d’un jeu, ce succès dépend de plusieurs facteurs que j’aborderais peut-être plus tard, mais il s’agit d’un indispensable. Une fois formulé ça paraîtra clair comme de l’eau de source, mais c’est un élément que trop de jeux n’ont pas.

Il s’agit d’un objectif.
Donnez un but au joueur et instantanément il s’investira dans le jeu. Pas parce que le jeu est bon, mais parce qu’avec une mission à accomplir on est plus enclin à continuer.
- Angry Birds : il faut sauver ses bébés œufs.
- Temple Run : on fuit les singes après avoir volé la statuette.
- Tiny Wings : on veut apprendre à voler, et dans la nouvelle version on doit foncer vers sa maman.
- Ski Safari : on skie pour éviter de mourir sous l’avalanche qui nous a éjecté du lit.
- Squids : on combat le Torrent Noir et on tente d’en découvrir son origine.
- Jetpack Joyride : une mince histoire présente grâce à la vidéo de présentation où Barry Steakfries infiltre le « laboratoire secret où y’a rien à voir circulez » pour voler un « objet top secret ».
La quête du héros n’est pas nouvelle. Mario sauve sa princesse à chaque épisode. Sacha veut devenir un Maître Pokémon. Les 4 protagonistes de Left 4 Dead tentent de survivre et trouver un refuge. Cependant avec les jeux iOS cet élément essentiel a tendance à se perdre, par souci de facilité ou par pur oubli.
Prenons l’exemple de Doodle Jump, carton de l’iPhone grâce à son concept à l’accéléromètre. Il fut le premier, et grâce à ça il reste la référence. Mais le jeu est tombé dans les limbes de l’App Store car le développeur n’a rien fait de plus que sortir des mises à jour avec des décors et défendre sa marque à grand renfort d’avocat.
Le récent Party Wave perpétue la tradition : le jeu est très bon mais à part pour faire du score et le plaisir de sauter des vagues on a pas de but. Alors qu’une simple compétition de surf avec podium à la clé aurait pu suffire.
A contrario, Angry Birds était sorti avec juste une image montrant d’un côté des oiseaux au regard furieux et de l’autre des cochons apeurés. Lors de la promotion du jeu par Chillingo, Rovio avait ajouté une vidéo d’introduction où on découvrait pour la première fois dans un style dessin animé pourquoi les oiseaux étaient aussi furax. Et d’un coup le jeu a pris une autre ampleur. On ne jouait plus à défoncer des châteaux en bois construits par des cochons, on jouait pour sauver nos enfants qui allaient passer à la poêle. Depuis Rovio cultive cette histoire, et les vidéos d’intro sont devenues essentielles pour garder le mythe Angry Birds et l’intérêt du joueur. Quelle est la première chose qu’on ait vu d’Amazing Alex ? Un trailer. Techniquement on avait juste vu le logo, mais le trailer a suivi bien avant des images de jeu.
Développeurs : donnez-nous un but dans la vie et on restera sur le jeu jusqu’à la fin (s’il est bien fait).
« Et si mon jeu ne s’y prête pas ? »
Créez une histoire. Forcément à un moment du développement on se pose la question « qu’est-ce qui différencie mon jeu d’un autre ? » À moins d’être parti sur la base « je veux devenir millionnaire en une app parce que j’ai un concept qui déchire » vous aurez une réponse à la question. Montrez la réponse au joueur en début de partie, c’est votre histoire. C’est comme ça que le joueur va s’identifier au jeu.
Prochaine étape, beaucoup plus dure : avoir un bon jeu.
Je ne suis pas certain de continuer les leçons, après tout il faut bien garder quelques secrets, mais si l’inspiration vient une nouvelle leçon suivra.








Commentaires
Commentaires
Par Storminmind (posté avec l'app iPhone du site) le 24-07-2012
Je suis d’accord avec ça. Mais il y a une autre chose qui est aussi très importante et qui découle du « accomplir une mission ». c’est la collecte des médailles, des trophées et autres récompenses. Dans angry birds, un des moteurs du jeu c’est l’obtention des 3 étoiles, dans les towers défense, c’est finir le niveau sans avoir perdu un seul des objets à protéger, dans les courses, c’est obtenir le temps qui décroche la médaille d’or. Ce sont ces défis qui nous font passer des heures et des heures d’essai. Qui n’est pas resté 1h30 sur le même niveau de Angry Birds pour décrocher les 3 étoiles alors qu’en 2 min, on pouvait passer au suivant. Non, il fallait obtenir ces fameuses 3 étoiles! Et quelle satisfaction quand on y parvient!!
Par Storminmind (posté avec l'app iPhone du site) le 24-07-2012
Et à un autre niveau, la mise en commun des scores des joueurs du monde entier est un autre moteur. Être LE meilleur du monde et avoir son pseudo accroché au tableau. Mais la, c’est le monde des gamers, les vrais; ceux qui restent un we dans le noir dans leur chambre à obtenir LE temps parfait sur la course.
Par Adrien (posté avec l'app iPhone du site) le 24-07-2012
2eme leçon: La Musique ! Jetpack Joyride, Ski Safari, Tiny Wings… On ne se lasse pas des musiques de ces jeux ! Je joue même à Car Traffic Control parce que la musique me détend
Par Vincent (posté avec l'app iPhone du site) le 24-07-2012
C’est pourquoi Fieldrunners est décevant comparé à un Kingdom Rush par exemple, car on n’a aucun but alors que dans KR on a une histoire de contée.
Par Florian le 24-07-2012
@ Storminmind et Adrien : Ne zappez pas les leçons enfin
Par Azkunki (posté avec l'app iPhone du site) le 24-07-2012
@Storminmind : Je ne ferais qu’une seule objection à ce que tu as dis (je suis parfaitement d’accord sur le reste) : Sur les leaderboards, ce sont des hackeurs (ou pseudo-hackeurs suivant le jeu) qui détiennent les premières places. Du moins c’est le cas pour la plupart des jeux, et ces scores cheatés se comptent parfois par centaines pour un même jeu. Par contre c’est pas facile de voir à partir d’où les scores ne sont plus ceux de cheaters. Bien sûr, tu as raison sur le point que vouloir être le 1° mondial est un moteur, mais c’est pas impossible (sauf dans les jeux peu connus et surtout dans les nouveaux jeux) à cause des gamers, mais bien à cause des hackeurs
Par iCédric (posté avec l'app iPhone du site) le 24-07-2012
Bien bon article, et bien beau commentaire Azkunki, 100% d’accord, j’ajouterais juste que depuis toujours (enfin depuis le Gamecenter mais j’ai l’impression que ça fait toujours
,apple se montre extrêmement décevant (oui là-dessus aussi, faut vraiment qu’on les aiment nos iPhones!) sur le fait de s’en battre totalement les couil… de le protéger son Gamecenter, en plus de ne pas forcer les dévs à une sauvegarde iCloud, ce dernier point serait pourtant dans leur intérêt, nos 5gigas ne nous suffiraient plus nous gamers et on le leur prendrait leur abonnement pour davantage de mémoire. Ma conclusion: apple se contrefout de ceux qui utilisent exclusivement leur machines pour jouer. Mais alors total.
Par Florian le 24-07-2012
@ iCédric : Je suis d’accord avec toi sur un point : Apple ne fait absolument rien pour promouvoir le Game Center. J’espère que ça va changer avec Mountain Lion, on a tout de même eu une démo de 3/4 min avec un défi sur le même jeu sur Mac et iOS, Apple doit continuer à promouvoir ce type d’interaction.
Le gros problème du Game Center, c’est qu’Apple ne donne absolument RIEN aux devs pour les aider avec le kit. Ils sont laissés à eux-mêmes et non que les supports et forums pour trouver les réponses. La simple synchro entre une version iPhone et iPad est une plaie sans nom, tous les devs me le disent. Même chose pour la sauvegarde iCloud, il n’y a aucune commande simple pour les développeurs.
Dans le même registre des scores, la meilleure fonction du Game Center et des highscores, c’est celle qu’on retrouve sur Fruit Ninja HD après avoir terminé un niveau. C’est la plus simple mais celle qui m’a le plus impressionné.
Par iCédric (posté avec l'app iPhone du site) le 24-07-2012
@Florian: c’est plus sur tous les points que sur un point il me semble du coup. Vraiment bien l’article ça te réussi de pas partie en vacances
, perso je t’en courage dans ce sens de mon (pas tjs) humble point de vue. Une suggestion d’article: si vous possédez à vous tous à la rédac tous les iDevices iPhone / iPod Touch / iPad ce dont je doute fort ça représente un sacré panel… Mais au moins des deux dernières générations de chaque, il me semblerait très intéressant de savoir la ram disponible après un hard reboot, perso sur iPhone4 la libérer à son max est devenu primordial pour faire tourner fluidement les meilleurs jeux. Ces points de repère seraient bienvenus il me semble.
Par iCédric (posté avec l'app iPhone du site) le 24-07-2012
Car tout le monde conviendra qu’on commencent à être à l’étroit dans nos petits souliers vernis au jus de pomme, 4 comme 4S n’ont que 512M de ram, je ne suis pas un spécialiste mais me semble que les ralentissements viennent forcément de ça avec les nouveaux jeux très gourmands en puissance.
Par Florian le 24-07-2012
@ iCédric : Je vais voir si je trouve le temps de regarder toutes ces infos. Tout ce que je peux te dire, c’est que mon iPod 4, qui sévit depuis 11 mois et a vu plus d’un millier d’apps est entièrement désséché. Il plante sans cesse, impossible de faire un screen sans s’y reprendre à 2 fois ou quitter le jeu, etc. Je fais un hard reboot avant chaque test tellement j’en suis désespéré.
Par Azkunki (posté avec l'app iPhone du site) le 24-07-2012
@iCédric : Lol j’aimerais bien les avoir les 512 Mo de mémoire vive ^^ Perso j’en ai plutôt 158 (oui bon iTouch 3 aussi)
Par iCédric (posté avec l'app iPhone du site) le 25-07-2012
Bon déjà il est vrai qu’il faudrait déjà définir si l’on parlent en Mo ou en Mb, on m’avait expliqué une fois qu’il y a (aurait) une différence mais bon là j’ai séché à l’époque à comprendre…selon l’app systeminfo (dont on peux douter de la fiabilité j’en conviens, je parle de celle qui n’a pas d’étoiles sur l’appstore contrairement à son clone qui est une copie) qui me sert de référence, car Apple biensur ne propose rien d’équivalent (décidément……) j’en serais donc sur mon iPhone4 16G iOS à jour, vieux de 14 mois, de 21 jours et 13h d’appels, plus d’un millier d’apps dL, à : 310MB après hard reboot sur un total de 437MB dispos, la « physical memory étant étalonnée à 505MB. Voilà. Et vraiment bizarre qu’un iTouch4 soit à la masse et à la ramasse, moi par exemple sur asphalt6 adrénaline une fois vidé cette saloperie de multitâche qui ne sert qu’à me gonfler et fait le hardreboot, le jeu redevient fluide sans lags. Pénible tout ça…très…
Par iCédric (posté avec l'app iPhone du site) le 25-07-2012
Petit post scriptum: j’ai pris asphalt6 comme référence mais le phénomène de lag avec ou sans la manip est nettement plus facilement identifiable sur Offroad Legends (le jeu n’est pas lourd étrangement de plus) que j’ai fini par ailleurs mais que je ne conseille pas, il est magnifique et très hautement addictif mais le tout dernier tracé de la toute dernière course est une vraie saloperie pour obtenir les 3 étoiles, vraiment lui seul m’a coûté genre 10 heures et la (très forte) anémosité de ma copine à ma saloperie d’encontre. À essayer à ses risques et périls mais vraiment excellent si on se fout des 3 n’étoiles c’est trop du fun comme qu’ils disent nos amis Québecquois.
Par iCédric (posté avec l'app iPhone du site) le 25-07-2012
* rectificatif : « asphalt 7″ je voulais dire biensur… Hé oui poursûr mon bon monsieur. Et d’ailleurs j’y vais dessus sur le champ.
Par a.brillant le 25-07-2012
Remarque sur angry birds : A sa sortie, cela a été un bide total et la société devait mettre la clé sous la porte. C’est grâce à un partenariat et à un développement marketing important que la jeu est apparue sinon personne n’en voulait.
Par Florian le 25-07-2012
@ a.brillant : Ce n’est pas exactement ça, le cas Rovio est bien plus profond et résumer ainsi serait une erreur. D’autant que le jeu n’a pas été un bide total.
Par Azkunki (posté avec l'app iPhone du site) le 25-07-2012
iCédric : Ça dépend comment on le comprends et comment on respecte la casse. Mo = MB mais Mo = 8 * Mb
Mo = Méga octet
MB = Méga Byte
Mb = Méga bit
1 octet = 1 Byte
1 octet = 8 bits
Byte est le octet anglais (ou du moins américain). Bit est un division de octet
Je t’expliquerai mieux tout à l’heure je dois y aller
Par Azkunki (posté avec l'app iPhone du site) le 25-07-2012
@ iCédric : Voilà, donc si 1 octet / Byte = 8 bits, c’est parce que les machines fonctionnent en binaire (parce que moins il y a de caractères différents, plus les calculs se font vite), c’est à dire uniquement avec des 0 et des 1.
Chaque 0 ou 1 représente 1 bit, chaque octet représente un caractère tel qu’on le voit à l’écran.
1 octet = 8 bits car chacun des caractères qui existent sont définis par une certaine combinaison de 0 et de 1.
Par exemple, le « a » donne « 01100001″ et le » » (l’espace) donne « 00100000″.
À la question « pourquoi ne pas utiliser juste des 0 et des espaces pour aller encore plus vite » je répondrais que c’est parce que l’espace, bien qu’étant invisible s’il n’y a que de ça, représente quand même un caractère (la preuve, il a également un code qui lui est attribué), donc ça reviendrait au même que le binaire actuel, mais en moins lisible pour les Hommes.
Bon je sais pas si j’ai oublié des trucs, mais en général, si tu vois Mb, c’est juste une erreure de casse et en fait la personne parle de MB. À part dans certains métiers, c’est très rare de vraiment parler de Mb.
Bref, si tu veux pas te casser la tête, dis-toi juste que c’est pareil que les Mo vu que les vrais Mb t’en aura sûrement jamais affaire ^^
Modération par Florian : j’ai rajouté le @
Par Azkunki (posté avec l'app iPhone du site) le 25-07-2012
@Flo : Lol merci xD
Par iCédric (posté avec l'app iPhone du site) le 25-07-2012
@Azkunki: Ah ouai d’accord je comprend mieux, je comprend mieux pourquoi j’avais rien compris
M’enfin merci à toi, je vais même te relire parceque euh…euh quoi…
Par iCédric (posté avec l'app iPhone du site) le 25-07-2012
@Azkunki: déjà « la casse » je sais pas ce que sais, c’est un peu mal barré pour moi du coup
Par Azkunki (posté avec l'app iPhone du site) le 25-07-2012
@iCédric : (pourquoi j’oublie presque tout le temps le « @ » mais juste avec toi ! >.< ) La casse, c'est si les lettre sont en majuscule ou en minuscule. Par exemple, quand tu tapes un code de confirmation (tu sais, ceux qui sont presque toujours illisibles ?), tu peux parfois voir (oui bon, je l'ai vu qu'une fois…) un message du genre "Attention à la casse" Ça veut dire que si le code est "tY6H", si tu tapes "ty6h" ça ne fonctionnera pas. Au contraire, si le message ressemble à "La casse n'est pas prise en compte", tu pourras tout aussi bien marquer "ty6h", "TY6h" ou encore "ty6H". Et si t'aimes bien faire le contraire de ce qu'on te demande, tu pourras même écrire "Ty6h"
Par Azkunki (posté avec l'app iPhone du site) le 25-07-2012
Oh mon Dieu ! Mon clavier a dû se mettre en mode caractères-non-lisibles-sur-l-app ! Tu devrais plutôt aller voir ma réponse directement depuis le site ^^