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	<title>Application iPhone &#187; Interview</title>
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	<description>Actu &#38; tests des meilleurs jeux et applications iPhone !</description>
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		<title>De la presse papier à l&#8217;iPhone et bientôt à l&#8217;iPad, focus sur le magazine Saveurs</title>
		<link>http://www.applicationiphone.com/2010/02/presse-papier-iphone-ipad-magazine-saveurs/</link>
		<comments>http://www.applicationiphone.com/2010/02/presse-papier-iphone-ipad-magazine-saveurs/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 22 Feb 2010 15:49:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Info]]></category>

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		<description><![CDATA[Interview croisées de spécialistes de la presse papier]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La presse papier, déjà bien bouleversée par une décennie d&#8217;internet, va peut-être trouver son salut dans la Mobilité via le terminal qui a été son déclencheur universel : l&#8217;<strong>iPhone</strong>. Et ils sont nombreux à le penser puisqu&#8217;en France, pas un quotidien qui n&#8217;ait son application, de <a href="http://www.applicationiphone.com/2008/11/application-iphone-lemonde">LeMonde</a> à <a href="http://www.applicationiphone.com/2010/02/test-application-iphone-liberation">Libération</a> en passant par la <a href="http://www.applicationiphone.com/2010/02/la-tribune-application-iphone">Tribune</a>. Un phénomène qui n&#8217;avait évidemment échappé à personne. De son coté la presse spécialisée a également embrayé le pas. Nouvelle audience, nouveaux revenus, nouveaux outils promotionnels, nous sommes allés recueillir le témoignage des spécialistes, en l&#8217;occurrence <strong>Sylvie Gendron</strong> la rédactrice en chef du magazine <strong>Saveurs</strong> [<a href="http://clk.tradedoubler.com/click?p=23753&#038;a=1578782&#038;g=17919808&#038;td_partnerId=2003&#038;url=http://itunes.apple.com/us/app/saveurs/id348680768?mt=8">AppStore</a>] et un spécialiste de l&#8217;accompagnement des acteurs du papier vers le numérique, <strong>Matthieu Moreau</strong>, de l&#8217;agence <a href="http://www.netemedia.fr">Netemedia</a>. Et c&#8217;est parti pour quelques questions :</p>
<p><img alt="" src="http://www.virtualgoodz.com/public/AAplicationiphone/banner-saveurs.png" class="alignnone" width="480" height="134" /><span id="more-21267"></span></p>
<blockquote><p><strong>Applicationiphone.com : </strong>Comment décririez-vous le magazine Saveurs en moins de 8 mots ?</p>
<p><strong>Sylvie Gendron :</strong> Un magazine de cuisine incontournable qui propose des recettes simples et raffinées.  </p>
<p><strong>Applicationiphone.com :</strong> Quelle a été le déclencheur de la réalisation d’une application iPhone du magazine Saveurs ?</p>
<p><strong>Sylvie Gendron : </strong>Saveurs bénéficie d’une très forte notoriété auprès de ses fidèles lecteurs. L’objectif aujourd’hui est de séduire un autre lectorat, plus jeune, par le biais d’applications plus actuelles. L’application pour iPhone est pour nous une étape importante pour montrer notre dynamisme.</p>
<p><strong>Applicationiphone.com : </strong>Que représente pour vous ce nouveau support de publication ? Un concurrent à la presse magazine ? Un outil pouvant être complémentaire au magazine ? Un terrain d’expérimentation ? Un moyen de faire découvrir le magazine à un nouveau public cible ? Offrir à vos lecteurs un outil qui réponde à leur besoin : retrouver facilement les recettes qui leur ont plu ?</p>
<p><strong>Sylvie Gendron : </strong>Je ne considère pas l&#8217;application iPhone comme un concurrent du magazine. Au contraire, je pense plutôt qu’elle va jouer un rôle de levier et qu’elle va nous permettre de séduire un nouveau lectorat. Elle va attirer des &laquo;&nbsp;iPhonautes&nbsp;&raquo; séduits par la qualité de nos photos et de nos recettes. Un peu comme les blogs en quelque sorte qui participent beaucoup à la notoriété du magazine. </p>
<p>L&#8217;application est également un plus pour les lecteurs/abonnés qui conservent jalousement leurs Saveurs. Grâce à cette application, ils peuvent ainsi retrouver rapidement leurs recettes préférées. Si les ventes de l’application sont satisfaisantes, cela nous encouragera à en développer de nouvelles.</p></blockquote>
<p>Pour compléter cette interview, je suis allé demander son avis sur la question à l&#8217;agence conseil de <strong>Saveurs</strong>, dirigée par un vétéran du web : <strong>Matthieu Moreau</strong>.</p>
<blockquote>
<div style="float:right; margin-left: 10px; margin-bottom: 10px;">
<img src="http://www.virtualgoodz.com/public/AAplicationiphone/matthieu-moreau.jpg" alt="matthieu-moreau" title="matthieu-moreau"/></div>
<p><strong>Matthieu Moreau : </strong>Accompagnant les éditeurs de presse magazine depuis 2003 dans leur stratégie internet, j’ai pu expérimenter plusieurs moyens de tisser des passerelles entre le magazine papier et le monde numérique : vente d’articles de presse à l’acte, abonnement en ligne, vente d’anciens numéros, newsletter, partenariat entre sites avec de la mise à disposition de contenus à forte valeur ajoutée, etc…</p>
<p>Aucun n’est pour le moment satisfaisant pour les deux parties : l&#8217;internaute et l&#8217;éditeur. Les solutions qui se développent en ce moment autour du livre numérique laissent présager un avenir incertain pour la presse magazine, et il est important que les éditeurs se lancent dans de nouveaux médias.</p>
<p>C’est dans cette optique que les <strong>Editions Hubert Burda</strong> et plus particulièrement le magazine <strong>Saveurs</strong> ont accepté l’idée de développer une application sur iPhone.</p>
<p>Il s’agit d’une première pour nous, comme pour beaucoup d’agence étant donné l&#8217;âge de la plate-forme, et nous avons du réapprendre à concevoir des interfaces, à intégrer la dimension tactile (ce qui nous a poussé à sortir une mise à jour pour consulter les recettes de manière aléatoire et au doigt) et essayer de penser &laquo;&nbsp;utilisateur de mobile&nbsp;&raquo;.</p>
<p>Le pari n’est pas encore totalement gagné car notre volonté par exemple d’intégrer l’ensemble des photos dans l’application provoque des complications (problème lors des mises à jour ou du téléchargement de l’application) auquel on n’avait pas forcément pensé. Ainsi un support client a du se mettre en place avec un retour inattendu : il semble que malgré les problèmes, le fait de pouvoir consulter ses recettes hors connexion plaise aux utilisateurs.</p>
<p>Cette première expérience même si elle se solde par un « demi-échec commercial » (les ventes ne décollant pas vraiment étant donné le peu de budget en communication dont nous disposons, surtout en comparaison à celui d’Axel Springer lors du lancement d’<strong>iGourmand</strong> [<a href="http://clk.tradedoubler.com/click?p=23753&#038;a=1578782&#038;g=17919808&#038;td_partnerId=2003&#038;url=http://itunes.apple.com/fr/app/igourmand-1000-recettes-gourmandes/id336114908?mt=8">AppStore</a>] par exemple) a permis à Netemedia de mieux connaître le marché, de se frotter aux rouages délicats de l’apple store du côté des coulisses et d’envisager de nouveaux projets avec d’autres partenaires bref du positif au final…</p></blockquote>
<p>Et l&#8217;iPad dans tout ça ?</p>
<blockquote><p><strong>Matthieu Moreau : </strong>L’annonce de l’arrivée de l’<strong>iPad</strong> sur le marché du livre électronique bouscule déjà les idées reçues et a le mérite de propulser ce nouveau média sur le devant de la scène grand public. Cependant je ne suis pas sûr que le terminal d’Apple soit le livre numérique tant attendu.</p>
<p>En effet Apple a choisi pour son écran celui d’un ordinateur (couleur et rétro éclairé) et n’utilise donc pas la technologie d’encre électronique. Et pour avoir pu tester un lecteur utilisant cette encre, la différence en terme de confort de lecture est sans appel. Sans parler de l’autonomie de chameau dont disposent les terminaux à base d’encre électronique (la couleur ne devant pas trop tarder à arriver et certains éditeurs <a href="http://www.netemedia.fr/lavenir-des-magazines">imaginent déjà l’avenir</a>).</p>
<p>Cependant en dehors de ces aspects technologiques la grande force d’Apple réside dans son écosystème (Un terminal / Un store), et qui appliqué à l’<strong>iPad</strong> peut amener des applications qui deviendront vite indispensable : une bande dessinée dont les pages se tournent au doigt et contenant de temps en temps des animations en flash (il faudra bien qu’Apple se décide à intégrer cette technologie un jour) ou encore un livre qui interagit avec ses lecteurs, un magazine dont on peut enfin conserver l’archive numérique non propriétaire (format ePub), etc…</p></blockquote>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Interview des développeurs iPhone de Pixs’n Bits, les créateurs de &#8216;Blocks of Light&#8217; et du futur &#8216;Jack and The Mysterious Pictures&#8217;</title>
		<link>http://www.applicationiphone.com/2009/11/interview-developpeurs-iphone-pixnbits-blocks-lights-apple-jack-mysterious-pictures/</link>
		<comments>http://www.applicationiphone.com/2009/11/interview-developpeurs-iphone-pixnbits-blocks-lights-apple-jack-mysterious-pictures/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 21 Nov 2009 09:20:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon</dc:creator>
				<category><![CDATA[0.79€]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Info]]></category>

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		<description><![CDATA[Interview des développeurs iPhone de Pixs’n Bits, les créateurs de ‘Blocks of Light’ et du futur ‘Jack and The Mysterious Pictures’: Sébastien et Cédric]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Les développeurs du studio <a href="http://www.pixsnbits.com/gb/home.html">Pixs&#8217;n Bits</a> avaient tout ce qu&#8217;il faut d&#8217;atypique et d&#8217;indie pour qu&#8217;on leur consacre une interview. Travaillant en duo mais de manière indépendante, situé dans des départements différents (!) avec une mise en commun de certains aspect du développement mais une maitrise pour chacun de leurs concepts et de leurs graphismes, <strong>Sébastien Feldis</strong> &#038; <strong>Cédric Vincent</strong>, qui développent encore dans l&#8217;obscurité de leur garage, à l&#8217;ombre de leurs emplois respectifs, n&#8217;ont pourtant pas chômé puisque le premier a sorti le très bon <strong>Blocks of Lights</strong> [<a href="http://clk.tradedoubler.com/click?p=23753&#038;a=1578782&#038;g=17919808&#038;td_partnerId=2003&#038;url=http://itunes.apple.com/us/app/blocks-of-light/id332102341?mt=8">AppStore</a>, 0,79€] inspiré du fameux <a href="http://www.applicationiphone.com/2009/09/lumines-touch-fusion-casse-brique-musical"><strong>Lumines</strong></a> [<a href="http://clk.tradedoubler.com/click?p=23753&#038;a=1578782&#038;g=17919808&#038;td_partnerId=2003&#038;url=http://itunes.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewSoftware?id=327536757&#038;mt=8">AppStore</a>, 2,39€] (qui avait par ailleurs déçu plus d&#8217;un fan lors de sa sortie sur iPhone &#8211; lire notre test) et que le second, malgré un refus de la part d&#8217;Apple (qu&#8217;il nous explique plus bas) s&#8217;est déjà relancé dans son second titre, une suite de son slide-puzzle <strong>Jack and The Mysterious Pictures</strong>.</p>
<p><a href="http://www.applicationiphone.com/wp-content/uploads/2009/11/px-bits-iphone.png"><img src="http://www.applicationiphone.com/wp-content/uploads/2009/11/px-bits-iphone.png" alt="px-bits-iphone" title="px-bits-iphone" class="alignnone size-full wp-image-16588" /></a><span id="more-16576"></span></p>
<blockquote><p>
<strong>Simon :</strong> Hello Cédric et Sébastien, vous êtes les créateurs de Pixs’n Bits, un studio indépendant de création de jeux vidéos pour iPhone — pouvez-vous vous présenter chacun, nous raconter votre parcours et ce qui vous a amené à vous lancer sur la plateforme d’Apple ?</p>
<p><strong>Sébastien </strong>: J’ai trente-cinq ans et j’exerce le métier d’analyste programmeur. Pendant mon temps libre je développe sur Mac et iPhone dans le cadre de Pixs’n Bits avec Cédric. Je connais Cédric depuis le collège où nous partagions déjà une passion pour l’informatique et la programmation. De mon côté je programme depuis un peu plus de vingt-deux ans. J’ai commencé par la création de petits jeux sur MO5 et Amiga.</p>
<div style="float:right; margin-left: 10px; margin-bottom: 10px;">
<img src="http://www.applicationiphone.com/wp-content/uploads/2009/11/Cedric-sebastien3.jpg" alt="Cedric-sebastien" title="Cedric-sebastien" width="180" height="107" class="alignnone size-full wp-image-16609" /></div>
<p><strong>Cédric </strong>: Bonjour, comme Sébastien j’ai trente-cinq ans, je suis analyste programmeur de formation. Je programme à titre personnel depuis l’âge de quatorze ans. J’ai commencé sur Atari, puis BeOS. Aujourd’hui je développe à titre personnel à la maison mais cette fois sur iPhone. Pour moi le développement est vraiment une passion. Nous avons toujours plus ou moins voulu faire quelque chose ensemble, et Pixs’n Bits est aujourd’hui la réponse.
</p></blockquote>
<p><a href="http://www.applicationiphone.com/wp-content/uploads/2009/11/blocks-light-jeu-iphone-2.jpg"><img src="http://www.applicationiphone.com/wp-content/uploads/2009/11/blocks-light-jeu-iphone-2.jpg" alt="blocks-light-jeu-iphone-2" title="blocks-light-jeu-iphone-2" width="480" height="320" class="alignnone size-full wp-image-16582" /></a></p>
<blockquote><p>
<strong>Simon :</strong> Alors… vous déclarez travailler ensemble, mais pas sur les mêmes jeux : vous ne mettez pas en commun vos concepts ni vos designs. Je ne suis pas sur de bien comprendre.</p>
<p><strong>Cédric :</strong> Oui, nous travaillons ensemble et partageons nos connaissances. Pour autant nous n’imposons rien l’un à l’autre. Nous ne nous imposons pas des titres ou des designs, nous partageons notre avis, tout en respectant le point de vue de l’autre. C’est ce qui fait je pense la force de notre collaboration. Pixs’n Bits est notre support, notre ciment, toutefois nous ne bridons pas notre créativité.</p>
<p><strong>Sébastien </strong>: J’ajouterai que géographiquement une bonne centaine de kilomètres nous sépare et nous n’avons que notre temps libre à consacrer à Pixs’n Bits. Il n’est pas facile de travailler de concert sur un même projet avec ces contraintes. La liberté que nous offre cette organisation et la satisfaction que nous en tirons est très profitable et motivante.</p>
<p><strong>Simon :</strong> Sébastien, ton premier jeu Blocks of Light, inspiré de Lumines, a reçu un accueil positif de la part de la presse spécialisée, peux-tu nous parler de ton expérience depuis avec l’AppStore ? Combien as-tu vendu d’exemplaires, retours d’expériences, anecdotes ?</p>
<p>C’est une expérience en demi-teinte. L’accueil fait à Blocks of Light est effectivement positif mais les ventes peinent à décoller. Il s’est vendu environ 160 exemplaires de Blocks Of Light depuis le 13 octobre, ce qui couvre environ 20 % de ce que j’ai dépensé pour la réalisation du jeu. Les chiffres du piratage de Blocks of Light sont eux bien plus élevés. Les statistiques d’un seul des quatre sites que je connais qui le propose en téléchargement atteint les 291 exemplaires. Je trouve vraiment dommage qu’un jeu vendu à 0,79 euros soit autant piraté, mais je suis conscient que tous ces téléchargements ne se seraient pas convertis en achats.</p>
<p>J’ai cependant encore l’espoir de pouvoir augmenter mes ventes à l’étranger car pour l’instant je n’ai fait la promotion de Blocks Of Light qu’en France. Je m’attaquerai lors de la sortie de la prochaine mise à jour à la promotion de Blocks Of Light dans les pays anglophones.</p>
<p>Le point le plus positif que je retiendrai de la commercialisation de Blocks of Light est la rencontre par le biais des forums avec les joueurs de Blocks Of Light. J’ai distribué un certain nombre de promocodes de Blocks Of Light entre autre sur les forums d’Application iPhone par le biais de la <a href="http://www.applicationiphone.com/forums/forumdisplay.php?f=9">Bourse aux Promocodes</a> et j’ai eu des retours très positifs et enrichissants de la part des personnes que j’y ai rencontré.
</p></blockquote>
<p><a href="http://www.applicationiphone.com/wp-content/uploads/2009/11/blocks-light-jeu-iphone-3.jpg"><img src="http://www.applicationiphone.com/wp-content/uploads/2009/11/blocks-light-jeu-iphone-3.jpg" alt="blocks-light-jeu-iphone-3" title="blocks-light-jeu-iphone-3" width="480" height="320" class="alignnone size-full wp-image-16583" /></a></p>
<blockquote><p>
<strong>Simon :</strong> Cédric en revanche, ton premier jeu Jack and The Mysterious Pictures vient d’être refusé par Apple — pourquoi ? Peux-tu nous en dire plus sur ce premier titre ?</p>
<p><strong>Cédric :</strong> En fait la raison du refus est très simple, j’ai utilisé des boutons de l’interface standard à des fins autres que celles pour lesquelles ils étaient prévus ! Le refus se comprend tout à fait, toutefois c’est vrai que ce n’est pas vraiment une chose à laquelle on pense !</p>
<p>Jack and the Mysterious Pictures est un slide-puzzle (taquin) dans lequel il faut en mode « Campagne » recomposer 12 images sur 3 niveaux de difficultés (3*3 cases, 4*4 cases et 5*5 cases). Pour chaque groupe de 4 niveaux de difficulté terminé, on obtient des bonus (niveau suivant, mode « partie libre » et même l’accès à la photothèque personnelle). Si le jeu paraît trop simple, on peut modifier des paramètres pour renforcer la difficulté, prévisualiser l&#8217;image par exemple etc. Le tout sur le thème de Jack l’aventurier dans un style un peu BD/Dessin animé.</p>
<p><strong>Simon :</strong> D’autres projets dans les cartons ?</p>
<p><strong>Sébastien :</strong> Pour le moment je continue d’enrichir Blocks of Light grâce aux retours qui me proviennent des utilisateurs. La version 1.1 de Blocks Of Light est bientôt prête à affronter les équipes de validation d’Apple et proposera de nombreuses améliorations. J’ai beaucoup travaillé sur la réactivité aux actions du joueur, le gameplay a un peu évolué de sorte à gagner en fluidité de jeu. Une bonne part de l’interface a été remaniée, des animations ont été ajoutées aux niveaux pour peaufiner l’aspect graphique. Plus tard je m’attaquerai à l’intégration d’OpenFeint de sorte que les joueurs puissent partager leurs scores sur les principaux réseaux sociaux.</p>
<p><strong>Cédric :</strong> Pour ma part je suis déjà sur mon prochain titre, toujours une aventure de Jack mais sur une île, avec en perspective de très belles photos et toujours dans l’esprit jeux de réflexion.
</p></blockquote>
<p><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/0cVG9QBSglk&#038;hl=fr_FR&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/0cVG9QBSglk&#038;hl=fr_FR&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></p>
<blockquote><p>
<strong>Simon :</strong> Vous espérez pouvoir vivre à plein-temps de votre activité un jour ?</p>
<p><strong>Cédric :</strong> ce n’est pas envisageable pour l’instant, en même temps nous en sommes encore au début. C’est toutefois notre espoir de pouvoir en vivre et surtout si cela marche très bien, c’est que nos titres sont appréciés et c’est pour nous l’essentiel. Notre but et bien sûr de gagner un peu d’argent surtout pour rentrer dans nos frais et pouvoir nous investir plus dans cette aventure.</p>
<p><strong>Sébastien :</strong> Je compte faire mon possible avec Cédric pour y arriver. Pour l’instant nous avons posé la première pierre d’un édifice qui j’espère continuera de grandir.</p>
<p><strong>Simon :</strong> Merci, je vous laisse le mot de la fin !</p>
<p><strong>Cédric :</strong> Notre but reste de vous proposer des titres amusants avec lesquels je l’espère vous passerez de bons moments, si ce but est atteint nous serons Sébastien et moi très heureux. C’est pour nous le moteur de notre activité, ce qui nous donne le punch de continuer. Et si en plus nous pouvons en tirer des bénéfices suffisants nous pourrons continuer et enrichir nos futures productions, ceci avec toujours autant de plaisir.</p>
<p><strong>Sébastien :</strong> J’ajouterais juste que je conseille vivement le <a href="http://www.applicationiphone.com/marketing-application-iphone">Guide du Marketing des Applications iPhone</a> mis à disposition par <a href="http://www.applicationiphone.com">Application iPhone</a> à tous les développeurs qui sont prêts à tenter l’aventure. C’est un très bon support pour entreprendre la commercialisation d’une application iPhone dans de bonnes conditions.
</p></blockquote>
<p>Enfin,  ce qui concerne le jeu de Cédric, <strong>Jack and The Mysterious Pictures</strong> qu&#8217;Apple a refusé, en voici une vidéo de démo et quelques screenshots ! Nous ne manquerons pas de vous prévenir quand celui-ci sera enfin accepté =)</p>
<p><object width="560" height="340"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/_bNvm_ISO8Q&#038;hl=fr_FR&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/_bNvm_ISO8Q&#038;hl=fr_FR&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="340"></embed></object></p>
<p><a href="http://www.applicationiphone.com/wp-content/uploads/2009/11/jack-mysterious-iphone.png"><img src="http://www.applicationiphone.com/wp-content/uploads/2009/11/jack-mysterious-iphone.png" alt="jack-mysterious-iphone" title="jack-mysterious-iphone" width="480" height="238" class="alignnone size-full wp-image-16577" /></a></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Interview de Maxime Britto, développeur du jeu iPhone Ubi qui passe GRATUIT jusqu&#8217;à ce soir !</title>
		<link>http://www.applicationiphone.com/2009/11/interview-maxime-britto-developpeur-jeu-iphone-ubi/</link>
		<comments>http://www.applicationiphone.com/2009/11/interview-maxime-britto-developpeur-jeu-iphone-ubi/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 19 Nov 2009 10:47:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon</dc:creator>
				<category><![CDATA[.Gratuit]]></category>
		<category><![CDATA[A la Une !]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux iPhone]]></category>

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		<description><![CDATA[Passé par Cupertino, Maxime a développé DriveMe et Ubi.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nous continuons dans notre petite série d&#8217;interview de développeurs français avec cette fois-ci <strong>Maxime Britto</strong> à la barre, passé par les bancs d&#8217;Apple à Cupertino, développeur de <a href="http://www.applicationiphone.com/2009/06/drive-me-baby">DriveMe</a>, un utilitaire de navigation, et du <strong>jeu iPhone Ubi</strong> [<a href="http://clk.tradedoubler.com/click?p=23753&#038;a=1578782&#038;g=17919808&#038;td_partnerId=2003&#038;url=http://itunes.apple.com/us/app/ubi/id328091458?mt=8">AppStore</a>, 0,79€] que Maxime <strong>a passé gratuit aujourd&#8217;hui</strong> pour célébrer sa mise à jour qui vient d&#8217;être validée par Apple. <strong>Ubi</strong> est un sympathique petit casual game aux graphismes naïfs, dont vous retrouverez un test complet <a target="_blank" href="http://iphone.arcana-scientis.fr/ubi-le-petit-extra-terrestre-attendrissant-de-logimax">ici</a>. Au programme de cette v2 vous retrouverez :</p>
<p><a href="http://www.applicationiphone.com/wp-content/uploads/2009/11/ubi-jeu-iphone-1.png"><img src="http://www.applicationiphone.com/wp-content/uploads/2009/11/ubi-jeu-iphone-1.png" alt="ubi-jeu-iphone-1" title="ubi-jeu-iphone-1" width="480" height="239" class="alignnone size-full wp-image-16652" /></a><span id="more-14777"></span></p>
<ul>
<li>Ajout d&#8217;un menu de départ</li>
<li>Gestion des 10 meilleurs scores du téléphone</li>
<li>Nouveau classement mondial visible depuis l&#8217;application</li>
<li>Amélioration de la publication des scores sur Facebook</li>
<li>Améliorations esthétiques</li>
</ul>
<p>Et voici l&#8217;interview très intéressante de Maxime :</p>
<blockquote>
<div style="float:right; margin-left: 10px; margin-bottom: 10px;"><img src="http://www.applicationiphone.com/wp-content/uploads/2009/11/maxime-britto.jpeg" alt="maxime-britto" title="maxime-britto" width="120" height="213" class="alignnone size-full wp-image-16654" /></div>
<p><strong>Simon :</strong> Hello Maxime Britto &#8211; tu es le fondateur de <a href="http://www.logimax.org/">Logimax</a> et développeur de <strong>DriveMe</strong> et plus récemment du <strong>jeu iPhone Ubi</strong> &#8211; peux-tu nous raconter ton parcours et comment tu en es venu à développer sur iPhone ? Tu es à plein temps sur Logimax, ou tu as une activité à coté ?</p>
<p><strong>Maxime Britto :</strong> Hello Simon, pour décrire rapidement mon parcours je peux dire que j&#8217;étais professeur d&#8217;EPS (ou prof de sport comme disent les élèves <img src='http://www.applicationiphone.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' />  ) et que dès la première année de travail, je me suis rendu compte que l&#8217;EPS ne me plaisait pas tant que ça. Je passais tout mon temps sur mon ordinateur donc je me suis dit que je prendrais plus de plaisir à travailler dans l&#8217;informatique. Je suis donc retourné depuis le tableau vers les bancs de l&#8217;école pour apprendre le génie logiciel. </p>
<p>Lorsque l&#8217;iPhone OS 2.0 est sorti, je commençais alors un stage de développeur chez Apple à Cupertino. Je baignais dans cette ambiance de logiciels pour iPhone car tout le monde là bas ne parlait que de ça : j&#8217;ai rapidement été contaminé <img src='http://www.applicationiphone.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Je suis quasiment à plein temps sur Logimax, mais l&#8217;entreprise ne produit pas que DriveMe et Ubi, nous développons aussi des applications iPhone à la demande d&#8217;entreprises (certaines sont en attente de validation Apple depuis plus d&#8217;un mois d&#8217;ailleurs&#8230;bref).<br />
En parallèle je donne quelques heures de cours de développement à des classes de BTS et j&#8217;assure des formations professionnelles.</p>
<p><strong>Simon :</strong> Après une application de navigation, un jeu. On a l&#8217;impression que les développeurs iPhone son capable de faire a peu près tout, alors que ce sont tout de même des domaine très différents &#8211; comment expliques-tu cela ?</p>
<p><strong>Maxime Britto :</strong> C&#8217;est vrai que la diversité est facilitée par le SDK de l&#8217;iPhone,  les différentes API s&#8217;utilisent à peu près toute de la même manière donc quand on a appris à en utiliser une, on peut les utiliser toutes.<br />
Dans la mise à jour de Ubi qui vient de sortir, j&#8217;ai d&#8217;ailleurs pu intégrer plusieurs interactions avec des serveurs web (notamment pour les scores et classements mondiaux) plutôt facilement.<br />
Cette facilité d&#8217;utilisation pousse les développeurs à se lancer sur des secteurs qu&#8217;il ne connaissent pas encore, justement pour les découvrir.</p>
<p><strong>Simon :</strong>3.J&#8217;ai lu sur ton site que DriveMe 2.0 débarquait bientôt &#8211; quoi de neuf de prévu au programme ?</p>
<p><strong>Maxime Britto :</strong> Oui, je travaille depuis plusieurs semaines sur DriveMe, ma préoccupation actuelle concerne les performances et j&#8217;ai refait presque tout le moteur interne de l&#8217;application pour qu&#8217;elle se lance presque instantanément.<br />
Les autres améliorations sont centrées sur la partie Entretien du véhicule, qui est celle qui a le plus de succès. DriveMe a d&#8217;ailleurs été choisie par le magazine Auto Plus comme meilleure application iPhone pour la catégorie entretien, la version 2.0 devrait vraiment être décisive sur ce thème.</p>
<p><strong>Simon :</strong> 4. Tu peux partager quelques chiffres de téléchargement sur DriveMe et Ubi ?</p>
<p><strong>Maxime Britto :</strong> Les deux applications ont suivi des courbes différentes au niveau des ventes :<br />
 &#8211; DriveMe a commencé très fort puis s&#8217;est stabilisé et j&#8217;ai enregistré quelques pics de téléchargements au milieu de l&#8217;été et aussi en Septembre (data de l&#8217;article de Auto Plus).<br />
 &#8211; Ubi a commencé assez moyennement mais après la campagne publicitaire lancée chez AppVip, la donne a changé et maintenant c&#8217;est l&#8217;inverse. La mise à jour qui vient de sortir devrait encore accentuer ce phénomène.</p>
<p>Je profite de cet interview pour lancer un appel à témoins : à partir du 18 Août les téléchargements de DriveMe ont littéralement exposés pendant plusieurs jours et je n&#8217;ai jamais pu comprendre ce qui s&#8217;était passé. Si quelqu&#8217;un a vu un site ou un magasine papier en parler à cette date je serais ravi de comprendre <img src='http://www.applicationiphone.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><strong>Simon :</strong> Des conseils à donner à des développeurs qui se lancent sur iPhone, tirés de ton expérience personnelle ?</p>
<p><strong>Maxime Britto :</strong> La première chose à faire serait probablement de se former, si vous êtes déjà développeur alors ce sera rapide puisqu&#8217;il faudra juste découvrir l&#8217;Objective C. Par contre si vous n&#8217;avez jamais programmé alors je conseillerais de commencer par bien comprendre la programmation orientée objet.<br />
Le SDK en lui même est très simple à prendre en main lorsqu&#8217;on sais coder en Objective C.<br />
Mais à mon avis, le plus important pour ne pas se décourager lorsqu&#8217;on débute, c&#8217;est de commencer très vite à créer sa propre application.<br />
.<br />
<strong>Simon :</strong> Je te laisse le mot de la fin Maxime, merci :</p>
<p><strong>Maxime Britto :</strong> Merci Simon pour cette interview qui m&#8217;a donné la possibilité de communiquer un peu plus avec les utilisateurs de DriveMe et Ubi. Et du coup, pour célébrer la mise à jour d&#8217;Ubi avec tes lecteurs, celui-ci sera gratuit jusqu&#8217;à ce weekend!</p>
<p>Bon iPhonning à tous et à toutes !</p></blockquote>
<p>Merci Maxime pour cette interview et précipitez-vous vers l&#8217;AppStore télécharger votre copie gratuite d&#8217;<strong>Ubi</strong> !</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>[Exclusif] Interview de Philippe Rapin Game Designer de Twin Blades</title>
		<link>http://www.applicationiphone.com/2009/11/exclusif-interview-philippe-rapin-twin-blades/</link>
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		<pubDate>Sun, 08 Nov 2009 12:05:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Preview]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux iPhone]]></category>

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		<description><![CDATA[Bulkypix et Press Start Studio ont annoncé leur collaboration pour la production de jeux vidéo sur iPhone/iPod Touch. L'éditeur va prochainement publier le premier jeu du petit studio français, Twin Blades. Philippe Rapin Game Designer du jeu a accepté en exclusivité de répondre à quelques unes de mes questions sur ce titre prometteur.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.bulkypix.com/">Bulkypix</a><a href="http://www.bulkypix.com/"></a> et <a href="http://www.press-start-studio.com/">Press Start Studio</a> ont annoncé leur collaboration pour la production de jeux vidéo sur iPhone/iPod Touch. L&#8217;éditeur va prochainement publier le premier jeu du petit studio français, <strong>Twin Blades</strong>. Philippe Rapin Game Designer du jeu a accepté en exclusivité de répondre à quelques unes de mes questions sur ce titre prometteur.</p>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-16064" title="tblades" src="http://www.applicationiphone.com/wp-content/uploads/2009/11/tblades.jpg" alt="tblades" width="470" height="313" /></p>
<p><span id="more-16004"></span></p>
<p><strong>Application iPhone</strong> : <strong>Pouvez-vous nous présenter votre studio ?</strong></p>
<p><strong>Philippe Rapin</strong> : Press Start Studio a été crée début 2009 sur les cendres encore chaudes du studio Strasbourgeois spécialisé dans le jeu sur mobile The Mighty Troglodytes. Nous étions plusieurs à être animés de même esprit d’indépendance et à vouloir nous lancer dans une nouvelle aventure en établissant nos propres règles de fonctionnement.</p>
<p><strong>Ai </strong>: <strong>Qu’est ce qui vous a amené à créer un jeu pour iPhone / iPod Touch ?</strong></p>
<p><strong>Philippe Rapin</strong> : Nous avons acquis un véritable savoir-faire dans le milieu du mobile auprès de notre précédent employeur, pourtant ce qui nous a surtout séduit sur l’iPhone est à la fois l’ergonomie du téléphone permettant de faire de meilleurs jeux ainsi que le modèle d’affaire proposé par Apple rémunérant plus équitablement les studios de développement : une combinaison gagnante, à mille lieues des contraintes ahurissantes érigées par les opérateurs de téléphonie mobile.</p>
<p><strong>Ai</strong> : <strong>Vos relations avec Apple, en tant que développeur, sont-elles bonnes ?</strong></p>
<p><strong>Philippe Rapin</strong> : En fait nous ne sommes pas en relation directe avec Apple car nous avons choisi d’être représentés par Bulkypix qui se charge entre autres du procédé de soumission. L’équipe de Bulkypix ayant travaillé sur plusieurs block-busters de l’App store leurs relations avec Apple sont naturellement privilégiées.</p>
<p><strong>Ai </strong>:<strong> Comment vous est venu l’idée de créer Twin Blades ?</strong></p>
<p><strong>Philippe Rapin</strong> : Initialement l’idée était de rénover le genre du shoot’em up en se basant sur un environnement d’époque renaissance peu exploité dans les jeux vidéo, et en modifiant l’approche de l’obtention des munitions afin de forcer le joueur à prendre des risques s’il veut utiliser les armes les plus puissantes. Le projet à évolué pour arriver à un environnement plus typé médiéval-fantastique mais nous avons gardé le système innovant des munitions.</p>
<p><strong>Ai</strong> : <strong>Combien de personne ont participé au développement de votre titre ?</strong></p>
<p><strong>Philippe Rapin</strong> : L’intégralité de notre équipe de développement, soit 5 personnes : Jean-François et Fabien s’occupent du code, Mako du concept art, Doc des animations ainsi que du level design et moi-même du game design et de la promotion du titre. Il serait injuste de ne pas mentionner l’aide de Nicolas Signat qui en tant que free-lance a composé la quasi-totalité de nos bruitages et de nos musiques : il a réellement fait un boulot formidable.</p>
<p><strong>Ai</strong> : <strong>Quelles ont été vos influences dans la conception de Twin Blades, notamment au niveau du Character Design se rapprochant de certaine production japonaise </strong>?</p>
<p><strong>Philippe Rapin</strong> : Comme beaucoup de Français nous sommes fans de japanimation et Mako excelle dans ce style graphique. Même si cela ne transparaît pas dans le jeu final la nonne a un véritable background et son histoire est riche en rebondissements. Nous avons apporté un soin particulier à l’héroïne que nous voulions charismatique et l’idée d’utiliser une faux avait quelque chose d’inédit et dangereusement sensuel à la fois. Il y a eu d’intenses débats pour décider si la nonne devait être plus sexy ou kawaï, après 5 versions différentes de l’héroïne nous sommes arrivés au résultat final qui est je pense un bon compromis.</p>
<p><strong>Ai</strong> : <strong>Comment avez-vous appréhendé le gameplay de Twin Blades sachant que dans un beat’em all la maniabilité est un point important  et que l’iPhone / iPod Touch ne possède pas de pad physique ?</strong></p>
<p><strong>Philippe Rapin </strong>: Nous nous sommes basés sur les retours utilisateurs pour accorder la maniabilité et faire en sorte que même les novices puissent immédiatement profiter d’une expérience de jeu agréable. Bien entendu le manque de pad physique implique une certaine courbe de progression dans l’appréhension des contrôles, mais les joueurs habitués à ce type d’interface n’auront aucun problème de prise en main : nous avons optimisé le frame rate du jeu pour que le pad « virtuel » soit le plus réactif possible.</p>
<p><strong>Ai</strong> : <strong>On peut s’apercevoir sur votre site qu’il s’agit du Chapitre 1 de Twin Blades, doit-on s’attendre à un jeu incomplet au départ, avec du DLC payant par la suite, pour jouer au niveau suivant tel que Tap-Fu ?</strong></p>
<p><strong>Philippe Rapin</strong> : Non ! Nous sommes contre ce principe. Twin Blades sera un jeu complet et ses mises à jour seront gratuites. Il n’est pas impossible que nous proposions également des DLC payants par la suite en fonction de la demande et du succès du jeu. A vrai dire l’allusion au Chapitre 1 était provisoire en attendant d’avoir une véritable « baseline », nous ne voulions pas nous fermer de porte au cas où nous voudrions faire une suite dans le futur.</p>
<p><strong>Ai </strong>: <strong>Connaissez-vous la date de sortie exacte et le prix de Twin Blades ?</strong></p>
<p><strong>Philippe Rapin</strong> : Nous n’avons pas de date de sortie exacte car cela dépendra du temps que prendra la soumission à Apple. La seule certitude à ce stade est que le jeu sortira courant décembre, avant noël. Le prix reste un élément secret à ce jour, mais je peux déjà vous dire que nous récompenserons les fans qui attendent impatiemment la sortie du jeu!</p>
<p><strong>Ai </strong>: <strong>Un dernier mot pour nos lecteurs ?</strong></p>
<p><strong>Philippe Rapin</strong> : Eh bien à l’heure de boucler le jeu nous avons déjà de nombreux projets en tête pour la suite et le plus difficile reste d’en désigner un plutôt qu’un autre. Nous nous basons énormément sur les retours des joueurs pour décider de nos orientations futurs alors n’hésitez pas à nous laisser vos impressions d’une façon ou d’une autre : que ce soit sur notre site, facebook, twitter ou sur les forums nous sommes à l’écoute !</p>
<p><span style="font-style: normal;">Merci énormément, d’avoir pris quelques minutes pour répondre à mes questions et nous ne manquerons pas la sortie de </span><span style="font-style: normal;">Twin Blades</span><span style="font-style: normal;"> sur l’App Store.</span></p>
<ul>
<li><strong>Site Officiel de Press Start Studio</strong> : <a href="http://www.press-start-studio.com/">http://www.press-start-studio.com/</a></li>
<li><strong>Facebook Press Start Studio</strong> : <a href="http://www.facebook.com/pages/Press-Start-Studio/189435761816?v=wall">http://www.facebook.com/pages/Press-Start-Studio/189435761816?v=wall</a></li>
</ul>
<p><em>Interview réalisée par Alexandre SEIGNIER le 6 novembre 2009</em></p>

<a href='http://www.applicationiphone.com/2009/11/exclusif-interview-philippe-rapin-twin-blades/36_450_news_6adyc2/' title='36_450_news_6adyc2'><img width="150" height="150" src="http://www.applicationiphone.com/wp-content/uploads/2009/11/36_450_news_6adyc2-150x150.png" class="attachment-thumbnail" alt="" title="36_450_news_6adyc2" /></a>
<a href='http://www.applicationiphone.com/2009/11/exclusif-interview-philippe-rapin-twin-blades/blades4/' title='blades4'><img width="150" height="150" src="http://www.applicationiphone.com/wp-content/uploads/2009/11/blades4-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="" title="blades4" /></a>
<a href='http://www.applicationiphone.com/2009/11/exclusif-interview-philippe-rapin-twin-blades/blades5/' title='blades5'><img width="150" height="150" src="http://www.applicationiphone.com/wp-content/uploads/2009/11/blades5-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="" title="blades5" /></a>
<a href='http://www.applicationiphone.com/2009/11/exclusif-interview-philippe-rapin-twin-blades/tblades/' title='tblades'><img width="150" height="150" src="http://www.applicationiphone.com/wp-content/uploads/2009/11/tblades-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="" title="tblades" /></a>
<a href='http://www.applicationiphone.com/2009/11/exclusif-interview-philippe-rapin-twin-blades/twinblades1/' title='twinBlades1'><img width="150" height="150" src="http://www.applicationiphone.com/wp-content/uploads/2009/11/twinBlades1-150x150.png" class="attachment-thumbnail" alt="" title="twinBlades1" /></a>
<a href='http://www.applicationiphone.com/2009/11/exclusif-interview-philippe-rapin-twin-blades/twinblades2/' title='twinBlades2'><img width="150" height="150" src="http://www.applicationiphone.com/wp-content/uploads/2009/11/twinBlades2-150x150.png" class="attachment-thumbnail" alt="" title="twinBlades2" /></a>

<p style="margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 12.0px Times New Roman; min-height: 15.0px;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="350" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/LSI8RL7E5J0" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="350" src="http://www.youtube.com/v/LSI8RL7E5J0"></embed></object></p>
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		<title>Actimos lance &#8216;Wipolo&#8217;, une application iPhone intelligente pour voyageurs + ITW de son fondateur Matthieu Heslouin</title>
		<link>http://www.applicationiphone.com/2009/10/actimos-lance-wipolo-application-iphone-intelligente-voyageurs-interview-matthieu-heslouin/</link>
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		<pubDate>Tue, 20 Oct 2009 14:31:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon</dc:creator>
				<category><![CDATA[.Gratuit]]></category>
		<category><![CDATA[7.99€]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Voyages]]></category>

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		<description><![CDATA[Wipolo est une application iPhone pour voyageurs dont nous avons interviewé le fondateur Matthieu Heslouin.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Wipolo</strong>, que vous trouverez dans l&#8217;AppStore sous le nom de <strong>TravelFriend</strong> en version Premium à 7,99e [<a href="http://clk.tradedoubler.com/click?p=23753&#038;a=1578782&#038;g=17919808&#038;td_partnerId=2003&#038;url=http://itunes.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewSoftware?id=322072244&#038;mt=8">AppStore</a>] ou Lite gratuite [<a href="http://clk.tradedoubler.com/click?p=23753&#038;a=1578782&#038;g=17919808&#038;td_partnerId=2003&#038;url=http://itunes.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewSoftware?id=330950656&#038;mt=8">AppStore</a>] est une application iPhone au concept intéressant, qui s&#8217;adresse à ceux qui voyagent beaucoup, clientèle d&#8217;affaire notamment (la version Premium requiert un abonnement mensuel ou annuel dont vous retrouverez les spécificités <a href="http://wipolo.fr/produits">ici</a>) mais pas seulement, puisque l&#8217;idée derrière <strong>TravelFriend</strong> est de forwarder à l&#8217;application, via une adresse unique, les emails que vous recevez des agences de voyages, sites de réservations et autres compagnies aériennes. L&#8217;application va ensuite les &#8217;scanner&#8217; intelligemment, de manière à ce que vous gardiez en permanence sur vous les informations essentielles à votre voyage. Une belle idée, que nous détaillons avec son fondateur dans l&#8217;interview qui suit :</p>
<p><a href="http://www.applicationiphone.com/wp-content/uploads/2009/10/banner-wipolo-iphonej.jpg"><img src="http://www.applicationiphone.com/wp-content/uploads/2009/10/banner-wipolo-iphonej.jpg" alt="banner-wipolo-iphonej" title="banner-wipolo-iphonej" width="470" height="160" class="alignnone size-full wp-image-15125" /></a><span id="more-14987"></span></p>
<blockquote><div style="float:right; margin-left: 10px; margin-bottom: 10px;"><img src="http://www.applicationiphone.com/wp-content/uploads/2009/10/Matthieu-Heslouin.jpg" alt="heslouin" title="heslouin" width="143" height="143" class="alignnone size-full wp-image-14695" /></div>
<p><strong>Simon :</strong> Bonjour Matthieu Heslouin &#8211; vous êtes le fondateur d&#8217;Actimos et lancez cette semaine votre application iPhone Wipolo destinée aux voyageurs, ciblant plutôt une clientèle d&#8217;affaire &#8211; pouvez-vous vous présenter en quelques lignes et nous expliquer pourquoi vous avez développé Wipolo ?</p>
<p><strong>Matthieu Heslouin :</strong> Bonjour à tous, Matthieu, 38 ans, co-fondateur de Wipolo, j&#8217;ai basculé du côté entrepreneur après 11 ans de services au sein de 2 multinationales US de l&#8217;informatique. Suis fan de cuisine et de sports, de mes enfants et de mon iPhone. Avec mes associés nous avons voulu développer Wipolo pour simplifier la vie des voyageurs. La situation de voyage est une situation de mobilité par excellence et c&#8217;est fou le nombre d&#8217;informations qu&#8217;il faut retenir. C&#8217;est pourquoi Wipolo agrège pour l&#8217;utilisateur ses réservations, des contenus et des services utiles pour son voyage. Et Wipolo permet de partager ses dossiers de voyage très facilement. A terme nous voulons créer une vraie communauté Wipolo fédérée autour d&#8217;un service fort, centré sur l&#8217;utilisateur.</p>
<p><strong>Simon :</strong>  Le concept de Wipolo est de centraliser les méta-informations relatives à votre voyages &#8211; j&#8217;ai lu sur le web que vous déclarez être &laquo;&nbsp;compatibles avec 99% des réservations en ligne de voyage&nbsp;&raquo; qu&#8217;est-ce que ça veut dire exactement (et techniquement) ?</p>
<p><strong>Matthieu Heslouin :</strong> Nous avons beaucoup travaillé cet aspect. Notre objectif est l&#8217;usage. Nous ne voulions pas limiter les utilisateurs à tel ou tel fournisseur. C&#8217;est lui qui choisit. Nos restrictions actuelles sont la langue des emails (nous ne traitons que les mails en FR et ENG) et la lecture des pièces jointes (nous ne traitons pas les pdf). Ca viendra dans les futures versions. Techniquement nous &laquo;&nbsp;parsons&nbsp;&raquo; les emails pour extraire les informations importantes puis nous parsons le site web du prestataire au nom de l&#8217;utilisateur, si ca ne marche pas on utilise la pioche <img src='http://www.applicationiphone.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' />  .</p>
<p><strong>Simon :</strong>  Vous êtes le CCbetty du voyage ?</p>
<p><strong>Matthieu Heslouin :</strong> Je ne connaissais pas mais effectivement nous avons pour vocation comme eux d&#8217;aggrèger et de partager l&#8217;information pour l&#8217;utilisateur. Prenons un exemple, pour une seule réservation de vol, il peut y avoir jusqu&#8217;à 33 informations qui ont de la valeur. Pour un voyage simple AR avec un hotel, on arrive vite à plus de 50 informations utiles. A cela il faut ajouter la devise, la météo, les sorties à faire sur place, le plan de la gare ou de l&#8217;aéroport, les informations temps réel des autres voyageurs&#8230; Et demain il y aura les codes 2D généralisés pour embarquer avec son mobile. Il faudra bien les stocker quelque part&#8230;</p>
<p><strong>Simon :</strong>  La différentiation entre offre payante et offre gratuite se fait sur la partie consultation en temps réel &#8211; vous avez un système d&#8217;alertes PUSH en cas de retard d&#8217;un vol par exemple ?</p>
<p><strong>Matthieu Heslouin :</strong> La version Pro v1.0 propose un système de consultation temps réel à la demande, un archivage de tous ses voyages et la consultation des autres vols en partance. L&#8217;avantage c&#8217;est que le voyageur n&#8217;a pas à saisir son numéro de vol ou de train, il suffit de cliquer sur l&#8217;icône de flight ou train status présente sur la description de son vol ou de son train ou bien sur l&#8217;icône autres vols Par ailleurs il existe une consultation libre dans le menu outils, utile quand on va chercher un ami ou un collègue à l&#8217;aéroport ou à la gare. L&#8217;archivage des voyages est très pratique lorsqu&#8217;on veut réserver le même voyage qu&#8217;il y a 6 mois. Dans les prochaines versions nous allons effectivement rajouter le monitoring du voyage et le mode push ainsi que des contenus premiums.</p>
<p><strong>Simon :</strong>  Comment accédez-vous à cette information pour toutes les compagnies aériennes ?</p>
<p><strong>Matthieu Heslouin :</strong> Nous utilisons la source Flightstats pour les vols, c&#8217;est la source la plus fiable actuellement et nous utilisons la source Infolignes pour les trains. Il ne faut pas oublier les trains. Contrairement aux États Unis, le train a une place très importante en Europe, et en particulier en France avec la performance du réseau Tgv.</p>
<p><strong>Simon :</strong>  Dopplr racheté par Nokia ça vous donne de l&#8217;espoir ?</p>
<p><strong>Matthieu Heslouin :</strong> C&#8217;est intéressant. J&#8217;ai toujours trouvé le site de Dopplr très beau mais moyennement utile. Par ailleurs ce rachat montre que Nokia a intégré pleinement la dimension de géolocalisation dans sa stratégie de service aux utilisateurs. Dopplr a déclaré être le champion du social atlas. Notre force est de pouvoir cibler à l&#8217;avance les déplacements des utilisateurs avant qu&#8217;ils soient sur sur place. Il y a des  gros enjeux pour le marketing mobile de demain.</p>
<p><strong>Simon :</strong>  A quand la version Blackberry ?</p>
<p><strong>Matthieu Heslouin :</strong> Très vite. Plus la version iPhone a du succès, plus vite nous irons sur Blackberry, Android et l&#8217;ensemble des smartphones Java.</p>
<p><strong>Simon :</strong>  Je vous laisse le mot de la fin Matthieu :</p>
<p><strong>Matthieu Heslouin :</strong> Bienvenue sur Wipolo et merci à vous!</p></blockquote>
<p><a href="http://www.applicationiphone.com/wp-content/uploads/2009/10/wipolo-screenshots.png"><img src="http://www.applicationiphone.com/wp-content/uploads/2009/10/wipolo-screenshots.png" alt="wipolo-screenshots" title="wipolo-screenshots" width="470" height="235" class="alignnone size-full wp-image-15127" /></a></p>
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		<item>
		<title>EDGE revient dans l&#8217;App Store après la polémique + interview du fondateur de Mobigame : David Papazian</title>
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		<pubDate>Fri, 09 Oct 2009 11:55:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux iPhone]]></category>

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		<description><![CDATA[Après des démêlés judiciaires rocambolesques, le jeu iPhone EDGE revient dans l'App Store.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Le 4 janvier dernier, je vous présentais un jeu iPhone tout à fait exceptionnel nommé <a href="http://www.applicationiphone.com/2009/01/edge-un-jeu-iphone-impressionnant">EDGE</a> et développé par une jeune société française Mobigame, qui serait primée peu de temps après au <a href="http://www.applicationiphone.com/2009/02/edge-award-mobile-congress">Mobile World Congress</a> de Barcelone en y remportant deux &#8216;awards&#8217;. Le 18 juillet dernier, suite à une controverse entre la société et un autre éditeur américain, EDGE Games, le jeu <a href="http://www.applicationiphone.com/2009/07/le-jeu-iphone-edge-retire-de-lapp-store">était retiré de l&#8217;App Store</a> au grand dam de tous ses fans et on en apprenait plus dans la foulée sur Tim Langdell, le CEO de EDGE Games, moins spécialisé dans le développement de jeux vidéo que dans l&#8217;intention chroniques de procès portant sur le mot &#8216;EDGE&#8217;, et que <strong>David Papazian</strong> appelle plus bas un &#8216;Trademark Troll&#8217;. Depuis hier, le jeu EDGE est de retour dans l&#8217;[<a href="http://clk.tradedoubler.com/click?p=23753&#038;a=1578782&#038;g=17919808&#038;td_partnerId=2003&#038;url=http://itunes.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewSoftware?id=300896018&#038;mt=8">AppStore</a>] au prix de 3,99€ et nous sommes allés à la rencontre du développeur du jeu et fondateur du studio <strong>David Papazian</strong> pour recueillir son sentiment sur cette histoire: </p>
<p><a href="http://www.applicationiphone.com/wp-content/uploads/2009/10/edge.jpg"><img src="http://www.applicationiphone.com/wp-content/uploads/2009/10/edge.jpg" alt="edge" title="edge" width="470" height="143" class="alignnone size-full wp-image-14757" /></a><span id="more-14694"></span></p>
<blockquote><div style="float:right; margin-left: 10px; margin-bottom: 10px;"><img src="http://www.applicationiphone.com/wp-content/uploads/2009/10/papazian.jpg" alt="papazian" title="papazian" width="143" height="143" class="alignnone size-full wp-image-14695" /></div>
<p><strong>Simon :</strong> Bonjour David Papazian &#8211; vous êtes le fondateur de Mobigame et développeur de EDGE, un jeu iPhone dont nous avons parlé de nombreuses fois ici pour ses incroyables qualités graphiques et de gameplay &#8211; pouvez-vous vous présenter en quelques mots et nous raconter le processus créatif qui a conduit à EDGE.</p>
<p><strong>David Papazian :</strong> Bonjour Simon. En effet j&#8217;ai fondé le studio Mobigame, et Matthieu Malot m&#8217;a rejoint en 2006. Nous avions déjà travaillé ensemble il y a quelques années chez Gameloft où j&#8217;étais developpeur, et Matthieu graphiste. L&#8217;idée originale de EDGE vient de Matthieu. il voulait créer un jeu très intuitif, s&#8217;inspirant des jeux très simples pour les jeunes enfants. Une sorte de socle commun partagé par tous les joueurs comme un cube en bois mais avec des mécaniques de plateformes de plus en plus complexe, ce qui a permis de toucher un public très large en terme d&#8217;âge. L&#8217;idée du &#8216;EDGE TIME&#8217; où il faut rester en équilibre sur une arrête du cube pour franchir certains passages vient de la phase maquette du jeu. Une phase très importante où beaucoup d&#8217;idées émergent bien au delà du concept original, il n&#8217;y avait pas de document de game design prédéfini, nous avons eu la chance de pouvoir prendre notre temps et de refaire si il le fallait. Matthieu eu l&#8217;idée de EDGE en 2004, nous avons commencé à travailler dessus en 2006 pour le sortir finalement en 2008 sur iPhone. Le rendu graphique a beaucoup évolué avec les notions de prismes et d&#8217;énergie du cube, nous voulions la visualiser dans le cube sans recourir à une interface, c&#8217;est ainsi que le cube est devenu arc en ciel. Pour accentuer la sensation de vertige quand le joueur tombe dans le vide, nous avons ajouté un ciel étoilé comme si le cube était perdu quelque part dans l&#8217;espace.</p>
<p><strong>Simon :</strong> Nous avions couvert l&#8217;affaire consternation : une controverse avec la société EDGE Games et son CEO Tim Langdell sur le nom &#8216;EDGE&#8217; vous avait contraint à retirer le jeu de l&#8217;App Store, situation qui a duré plusieurs mois. Pouvez-vous nous raconter en quelques mots cette affaire, et les solutions que vous avez finalement trouvé, puisque EDGE a enfin retrouvé le chemin de l&#8217;App Store ?</p>
<p><strong>David Papazian :</strong> Ce serait trop long à raconter, et impossible à résumer en quelques mots. Ce que je peux vous dire, c&#8217;est que Tim Langdell est ce qu&#8217;on appel un trademark troll, plus personne ne lui accorde la moindre crédibilité aujourd&#8217;hui. Si vous souhaitez en apprendre plus sur lui et sur ce que nous avons du subir je vous conseil de lire les article de <a href="http://chaosedge.wordpress.com">Chaos Edge</a>. C&#8217;est incroyable de réaliser qu&#8217;il aura fallu attendre plus de 10 ans à de nombreux joueurs pour apprendre que c&#8217;est à cause de Tim Langdell que le jeu Souledge de Namco a été renommé en Soulblade pour l&#8217;occident, et l&#8217;ironie de l&#8217;histoire d&#8217;après ce que nous savons c&#8217;est qu&#8217;à la fin Namco a gagné son procès contre Langdell, mais le changement de nom par mesure de prudence avait déjà eu lieu, et le jeu est plus connnu aujourd&#8217;hui sous le nom de Soulcalibur. Quant à la ressortie de notre jeu EDGE, c&#8217;est une victoire qui résulte du travail de nombreux avocats et journalistes qui ont enquêté sur Langdell pendant plusieurs mois. Le jeu Mirror&#8217;s Edge a aussi souffert de Tim Langdell, et récemment Electronic Arts a rempli une demande d&#8217;annulation des marques de Langdell et de ses sociétés auprès de l&#8217;office américain des marques. Un procès doit avoir lieu en 2010, Tim Langdell est passible de prison si l&#8217;on en croit le document rédigé par les avocats de Electronic Arts. D&#8217;autres sociétés vont surement profiter de la brèche pour attaquer Langdell. Nous envisageons nous aussi cette possibilité. Nous avons recu l&#8217;aide bénévole de l&#8217;avocat Alex Chapman du cabinet Sheridans (un célèbre cabinet d&#8217;avocats de Londres). Grâce à lui nous avons réussi à convaincre Apple que la loi était de notre coté, et nous avons finalement pu ressortir le jeu cette semaine. Nous espérons que cela va durer, mais le stress est toujours présent.</p>
<p><strong>Simon :</strong> Vous estimez à combien le manque à gagner que cette histoire vous a occasionné ?</p>
<p><strong>David Papazian :</strong> Apple adore notre jeu, ils l&#8217;ont choisi comme l&#8217;un des 30 meilleurs jeux pour iPhone lors du premier anniversaire de l&#8217;App Store, et il était question de le mettre encore d&#8217;avantage en avant. C&#8217;est à ce moment des discussions que Tim Langdell a harcelé et menacé Apple pour qu&#8217;il retire notre jeu du store.  Il faudra beaucoup de temps pour regagner la confiance d&#8217;Apple. Des contrats pour sortir le jeu sur d&#8217;autres support ont également été retardé. Néanmoins le jeu a gagné de nombreux awards et nous avons le soutien de toute la communauté du jeu vidéo. Le manque à gagner est impossible à quantifier, le jeu EDGE et les prix qu&#8217;il a gagné sont toujours là, et nous souhaitons aller de l&#8217;avant.</p>
<p><strong>Simon :</strong> Votre prochain jeu s&#8217;appelle &#8216;Cross Fingers&#8217; &#8211; un clin d&#8217;oeil ? Que pouvez-vous nous en dire ?</p>
<p><strong>David Papazian :</strong> Au delà du clin d&#8217;oeil, Cross Fingers est un puzzle game qui s&#8217;inspire des jeux en bois d&#8217;autrefois. C&#8217;est une idée originale de Matthieu. Nous avons essayé de reproduire un vrai jeu en bois avec des mécaniques particulières qui ne peuvent exister que sur iPhone. Vous aurez souvent l&#8217;occasion de croiser tous les doigts pour résoudre les 120 puzzles que renferme Cross Fingers. La sortie est prévue pour la fin du mois.</p>
<p><strong>Simon :</strong> Merci David Papazian &#8211; je vous laisse le mot de la fin.</p>
<p><strong>David Papazian :</strong> Merci Simon. Depuis quelques mois nous avons recu le soutient de nombreux journalistes et The Chaos Engine (un groupe de 7,000 développeurs) a été jusqu&#8217;à créer un fond de soutien à notre cause. Cette aventure fût très intense, et nous remercions tous ceux qui nous ont soutenu d&#8217;une manière ou d&#8217;une autre, et merci a applicationiphone.com de nous suivre depuis le début.</p></blockquote>
<p>Et pour finir une petite vidéo de présentation de EDGE : à regarder impérativement..</p>
<p><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/qNUcD-FXgDI&#038;hl=fr&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/qNUcD-FXgDI&#038;hl=fr&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></p>
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		</item>
		<item>
		<title>Interview de Jeremy DAHAN, développeur de &#8216;ShowGirl&#8217; &#8211; l&#8217;app érotique aux 300 000 téléchargements.</title>
		<link>http://www.applicationiphone.com/2009/10/interview-jeremy-dahan-showgirl-app-erotique-300-000-telechargements/</link>
		<comments>http://www.applicationiphone.com/2009/10/interview-jeremy-dahan-showgirl-app-erotique-300-000-telechargements/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 08 Oct 2009 14:21:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Divertissement]]></category>

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		<description><![CDATA[Nous sommes allés interviewer Jeremy Dahan, le fondateur de Sowhaat qui a développé ShowGirl : une application iPhone avec plein de pin-ups à l'intérieur.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Fondateur de Sowhaat, <strong>Jeremy Dahan</strong> est un entrepreneur du Sud dont la société se spécialise notamment dans les applications iPhone labelisées &#8216;Divertissement&#8217; &#8211; avec des dizaines de titres dans l&#8217;App Store, <a href="http://sowhaat.com">Sowhaat</a> s&#8217;est fait remarquer avec son application <strong>ShowGirl</strong> [<a href="http://clk.tradedoubler.com/click?p=23753&#038;a=1578782&#038;g=17919808&#038;td_partnerId=2003&#038;url=http://itunes.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewSoftware?id=322553304&#038;mt=8">AppStore</a>, 2,39€], qui met en scène des pin-ups et autres filles dénudées, qui a defrayé la chronique et caracolé en tête du classement TOP FREE pendant plusieurs semaines, totalisant plus de 300 000 téléchargements dans des dizaines de pays. Pour en savoir plus, nous sommes allés interviewer Jeremy, qui vient de lancer cette semaine sa nouvelle <strong>application iPhone</strong> : FriendPic [<a href="http://clk.tradedoubler.com/click?p=23753&#038;a=1578782&#038;g=17919808&#038;td_partnerId=2003&#038;url=http://itunes.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewSoftware?id=326157803&#038;mt=8">AppStore</a>, 0,79€]</p>
<p><a href="http://www.applicationiphone.com/wp-content/uploads/2009/10/showgirl-babe-iphon-screen.jpg"><img src="http://www.applicationiphone.com/wp-content/uploads/2009/10/showgirl-babe-iphon-screen.jpg" alt="showgirl-babe-iphon-screen" title="showgirl-babe-iphon-screen" width="470" height="234" class="alignnone size-full wp-image-14688" /></a><span id="more-14678"></span></p>
<blockquote><div style="float:right; margin-left: 10px; margin-bottom: 10px;"><a href="http://www.applicationiphone.com/wp-content/uploads/2009/10/jeremy-dahan1.png"><img src="http://www.applicationiphone.com/wp-content/uploads/2009/10/jeremy-dahan1.png" alt="jeremy-dahan" title="jeremy-dahan" width="100" height="141" class="alignnone size-full wp-image-14684" /></a></div>
<p><strong>Simon :</strong> Bonjour Jeremy DAHAN &#8211; tu est le fondateur de Sowhaat.com une société qui se spécialise dans le développement d&#8217;applications pour iPhone (votre app ShowGirl est resté #1 du classement Apps Gratuites pendant plusieurs semaines) &#8211; peux-tu te présenter et nous raconter comment a débuté l&#8217;aventure Sowhaat.</p>
<p><strong>Jeremy DAHAN :</strong> Le projet a émergé à San Francisco en décembre dernier. C&#8217;était la crise dans toute la Sillicon Valley, les investissements étaient gelés dans tous les secteurs sauf pour les développeurs iPhone, qui faisaient des revenus incroyable avec des succès comme iFart, Ocarina, iShoot ou Prism. C&#8217;est là que j&#8217;ai commencé à m&#8217;intéresser vraiment de très très près à cette plateforme, que j&#8217;ai trouvé vraiment géniale dès le début : créer de nouveaux usage avec son &laquo;&nbsp;téléphone mobile&nbsp;&raquo;, l&#8217;iPhone : en rentrant en France, en janvier, je suis dit qu&#8217;il fallait faire quelquechose&#8230;</p>
<p><strong>Simon :</strong> C&#8217;est évidemment ShowGirl qui nous intéresse &#8211; comment avez-vous réussi à faire accepter un app de pin-ups à gratter par Apple &#8211; l&#8217;app a été refusée combien de fois avant de passer ?</p>
<p><strong>Jeremy DAHAN :</strong> On a commencé par réaliser des applications complexes et longues, comme A Table, ou Passe ton Bac, ça ne téléchargeait pas énormément. On s&#8217;est dit qu&#8217;il fallait faire quelque chose  de simple, et amusant en ajoutant un nouveau usage : &#8216;donner l&#8217;impression de toucher une pin-up !&#8217; On a soumis a peu près une demi douzaine de fois l&#8217;application, on a du enlever le son, retirer des images, changer les textes&#8230; au bout de 2 mois et demi en rentrant de vacance, l&#8217;application avait été validée.</p>
<p><strong>Simon :</strong> Peux-tu révéler quelques chiffres sur ShowGirl ? Au plus fort vous faisiez combien de téléchargements par jour ?</p>
<p><strong>Jeremy DAHAN :</strong> Les 2 premiers jours, on fait 5 téléchargements payants. Je me dis alors qu&#8217;il faut changer de stratégie. Je passe alors l&#8217;application en gratuits, et dès le lendemain, 2000 puis 4000, 8000, jusqu&#8217;à notre pic : 22 000 téléchargements. On est successivement 1er TOP FREE au Japon, République Tchèque, Hongrie, Danemark, Belgique, Suède, Arabie Saoudite, Vietnam, Suisse, Italie, Allemagne et ensuite France. Notre nombre de téléchargement en France est alors le plus important par jour. + de 10 000</p>
<p><strong>Simon :</strong> Aujourd&#8217;hui ShowGirl est repassée à 2,39€ &#8211; vous en vendez toujours autant ? 10x moins (ratio généralement constaté, ce qui resterait pas mal !)</p>
<p><strong>Jeremy DAHAN :</strong> On a remis l&#8217;application payante, le ratio n&#8217;est pas 10X moins (ce ratio correspond aux versions Lite et Payante) mais 1000X moins. C&#8217;est fou la différence, alors que dans l&#8217;application nous avons mis en place des outils de buzz, comme Facebook Connect.</p>
<p><strong>Simon :</strong> Quand tu passes d&#8217;un catégorie gratuite à payante, tu perds tout le bénéfice des téléchargement réalisés précédemment ?</p>
<p><strong>Jeremy DAHAN :</strong> Effectivement, on  a perdu le bénéfice de la visibilité dans le TOP mais avec cette opération nous avons , un parc aujourd&#8217;hui de plus de 310 000 installations.</p>
<p><strong>Simon :</strong> Peux-tu nous parler de tes autres projets en développement ?</p>
<p><strong>Jeremy DAHAN :</strong> FriendPic [<a href="http://clk.tradedoubler.com/click?p=23753&#038;a=1578782&#038;g=17919808&#038;td_partnerId=2003&#038;url=http://itunes.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewSoftware?id=326157803&#038;mt=8">AppStore</a>, 0,79€] qui a été validé hier, avec sa version Lite disponible ici http://bit.ly/1cA6Ro &#8211; ShowGirl 2, Tweetlabs (gestion de ses recherche sur Twitter ) Learn, apprendre en video à utiliser son iPhone, en cours de validation par Apple.</p>
<p><strong>Simon :</strong> Je te laisse le mot de la fin &#8211; merci Jeremy.</p>
<p><strong>Jeremy DAHAN :</strong> L&#8217;iPhone est une machine avec 10 ans d&#8217;avance alors gagnez du temps ! <img src='http://www.applicationiphone.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' />  </p>
<p>Merci Simon pour tes questions et bravo pour la nouvelle version de applicationiphone.com.</p></blockquote>
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		<title>Urban Rivals débarque sur iPhone : interview du responsable du projet Sebastien Flory !</title>
		<link>http://www.applicationiphone.com/2009/09/urban-rivals-debarque-sur-iphone-interview-du-fondateur-sebastien-flory/</link>
		<comments>http://www.applicationiphone.com/2009/09/urban-rivals-debarque-sur-iphone-interview-du-fondateur-sebastien-flory/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 25 Sep 2009 20:56:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon</dc:creator>
				<category><![CDATA[A la Une !]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux iPhone]]></category>

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		<description><![CDATA[Le célèbre MMO web <strong>'Urban Rivals' débarque sur iPhone</strong> : disponibilité imminente. Pour en savoir plus nous sommes allés interviewer un des co-fondateurs et responsable du projet Sébastien Flory, qui nous livre des détails exclusifs sur le processus de développement et les fonctionnalités de cette app très attendue.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Urban Rivals débarque sur iPhone</strong> ! Le fameux MMORPG basé sur un jeu de cartes virtuelles à dimension stratégique, brower-based (jouable dans un navigateur) devrait bientôt lancer une application dans l&#8217;App Store. Succès web spécifiquement français à l&#8217;image d&#8217;un Dofus, <strong>Urban Rivals</strong> rassemble presqu&#8217;un million de joueurs sur Internet dans un univers sans limites comme dans des tournois ELO hebdomadaires. Rentable pour ne pas dire lucratif, nous lui prédisons un avenir radieux sur <strong>iPhone</strong>, ironie du sort pour un jeu qui a commencé sur mobile avant de se développer sur le web. Une réussite locale à l&#8217;image d&#8217;un <a href="http://www.applicationiphone.com/2009/06/labrute-iphone">La Brute</a>. Pour en savoir plus alors que le lancement de l&#8217;app est imminente, nous sommes allés interviewer le développeur qui dirige le projet : <strong>Sébastien Flory</strong>, pour en savoir plus sur le lancement de cette application très attendue.</p>
<p><a href="http://www.applicationiphone.com/wp-content/uploads/2009/09/urban-rivals-iphone.jpg"><img src="http://www.applicationiphone.com/wp-content/uploads/2009/09/urban-rivals-iphone.jpg" alt="urban-rivals-iphone" title="urban-rivals-iphone" width="470" height="162" class="alignnone size-full wp-image-13892" /></a><span id="more-13873"></span></p>
<blockquote><div style="float:right; margin-left: 10px; margin-bottom: 10px;"><a href="http://www.applicationiphone.com/wp-content/uploads/2009/09/sebastien-flory-urban-rivals-iphone.jpg"><img src="http://www.applicationiphone.com/wp-content/uploads/2009/09/sebastien-flory-urban-rivals-iphone.jpg" alt="sebastien-flory-urban-rivals-iphone" title="sebastien-flory-urban-rivals-iphone" width="182" height="246" class="alignnone size-full wp-image-13877" /></a></div>
<p><strong>Simon : </strong>Hello Sébastien, merci de répondre à nos questions – peux-tu te présenter rapidement et nous expliquer ce qui a motivé Urban-Rivals à développer son application iPhone ?</p>
<p><strong>Sebastien Flory :</strong> Je suis Sébastien Flory, j&#8217;ai 31 ans et une toute petite fille de 3 mois (Lisa). Je dirige le développement d&#8217;Urban tout en étant un codeur avant tout (à fortiori..). Je suis passé par la hotline de Club Internet, puis Joystick.fr, Flipside.com, FDJeux.com pour finir chez Urban. Le jeu a été conçu et développé à la base pour le mobile (wap, puis imode puis j2me) mais à l&#8217;époque, il n&#8217;a pas rencontré le succès espéré. Quasiment dos au mur nous avons lancé la version web (en commençant par un émulateur de téléphone dans la page!) qui connait pas mal de succès. Lorsque l&#8217;iPhone est sorti on s&#8217;est dit que c&#8217;était LE support qu&#8217;on attendait pour Urban. Nous sommes depuis toujours 100% Mac dans notre société et de très très gros utilisateurs de l&#8217;iPhone.. Bien que super motivés, nous n&#8217;avons pas commencé immédiatement le développement de la version iphone. Nous ne connaissions pas l&#8217;objective-c et l&#8217;absence de moyen de paiements adaptés (avant la 3.0) nous ont convaincu que le mieux était de prendre le temps de faire une version super aboutie plutôt que de foncer pour sortir une appli pourrie. Nous pensions qu&#8217;Apple finirait par implémenter le micro-paiements ou au moins d&#8217;assouplir ses règles pour utiliser des services externes.<br />
Tout ce temps de développement ainsi que l&#8217;arrivé de nouveaux talents dans notre équipe nous ont permis d&#8217;arriver à une version iPhone dont nous sommes particulièrement fier. Il y a eu plusieurs dizaines de versions très différentes que nous avons testées et écartées, d&#8217;ailleurs nous comptons publier une galerie des différentes variations lorsque le jeu sera sorti <img src='http://www.applicationiphone.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><strong>Simon : </strong> L’app sera gratuite ou payante ?</p>
<p><strong>Sebastien Flory :</strong> Ce sera une app gratuite. Alors.. vu qu&#8217;on peut pas faire de micro-paiement si l&#8217;appli est gratuite, on a 2 versions : gratuite, complète mais où tu ne peux pas acheter directement des packs (tu peux acheter/gagner des credits par ailleurs et les utiliser par contre). Payante, le moins cher possible avec des crédits inclus, + la boutique in-app où tu peux acheter tes packs directement avec ton compte iTunes. (sous réserve qu&#8217;apple valide mais ca devrait être OK).</p>
<p><strong>Simon : </strong> Est-ce un portage du jeu sur iPhone ou une application qui accède à l&#8217;API de la version web ?</p>
<p><strong>Sebastien Flory :</strong> L&#8217;appli va se connecter au même system que le web, donc les joueurs jouent ensemble et tu peux continuer à jouer de l&#8217;un à l&#8217;autre sans soucis, et ca utilise une API qui va bientot être publique et qui permettra d&#8217;accéder à notre plateforme et d&#8217;interagir avec.</p>
<p><strong>Simon : </strong> L’idée c&#8217;est donc de développer une communauté de développeurs tiers ?</p>
<p><strong>Sebastien Flory :</strong> N&#8217;est-ce pas le but de toute API publique ? Plus sérieusement en fait on a beaucoup de demande diverses et variées qu&#8217;on ne peut pas forcément satisfaire, et notre plateforme étant quand même assez conséquente (rien que là, Il y a genre 70 appels différents sur l&#8217;API, et on a pas fini de tout mettre) on compte donc sur les devs indy pour faire les outils qui pourraient être utile à des joueurs. Ça peut aller de la petite appli pour re-poster ton feed urban dans Facebook jusqu&#8217;au client DS.</p>
<p><strong>Simon : </strong> Date de sortie prévue ?</p>
<p><strong>Sebastien Flory : </strong>When it&#8217;s done, on est à 99% <img src='http://www.applicationiphone.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />  Manque plus que les traductions et ca devrait etre OK.</p></blockquote>
<p>Merci Sébastien pour ces réponses franches ! <strong>Urban Rivals sur iPhone</strong> ne devrait plus tarder à sortir et nous vous tiendrons évidemment au courant de la sortie et des  spécificités de l&#8217;app, en attendant, découvrez les premières images en vidéo :</p>
<p><object type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.dailymotion.com/swf/xa2jp7&#038;related=0" width="480" height="389"><param name="movie" value="http://www.dailymotion.com/swf/xa2jp7&#038;related=0"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowScriptAccess" value="always"></param><a href="http://www.dailymotion.com/video/xa2jp7_urban-rivals-on-iphone_videogames?embed=1"><img src="http://www.dailymotion.com/thumbnail/video/xa2jp7" width="480" height="384" /></a></object></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>ITW de Jean Monet pour &#8216;Corbeau&#8217; &amp; &#8216;Chromo&#8217;</title>
		<link>http://www.applicationiphone.com/2009/08/interview-jean-monet-chromo-jeu-iphone-corbeau/</link>
		<comments>http://www.applicationiphone.com/2009/08/interview-jean-monet-chromo-jeu-iphone-corbeau/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 10 Aug 2009 08:51:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon</dc:creator>
				<category><![CDATA[1.59€]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux iPhone]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.applicationiphone.com/?p=11116</guid>
		<description><![CDATA[Chromo est le nouveau jeu iPhone développé par Jean Monet, qui avait déjà commis l'app 'Corbeau' permettant de créer des courriers anonymes. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Rappelez-vous cette app marrante, <a href="http://www.applicationiphone.com/2009/03/corbeau-des-mails-facon-anonyme">Corbeau, pour envoyer des mails de façon anonyme</a> [<a href="http://clk.tradedoubler.com/click?p=23753&#038;a=1578782&#038;g=17919808&#038;td_partnerId=2003&#038;url=http://itunes.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewSoftware?id=305422565&#038;mt=8">AppStore</a>, 0,79€] &#8211; et bien son développeur <strong>Jean Monet</strong> revient avec un <strong>jeu iPhone</strong> cette fois-ci, intitulé <strong>Chromo</strong> [<a href="http://clk.tradedoubler.com/click?p=23753&#038;a=1578782&#038;g=17919808&#038;td_partnerId=2003&#038;url=http://itunes.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewSoftware?id=325040271&#038;mt=8">AppStore</a>, 1,59€], un petit casual game où vous devez aider des créatures rondouillardes à se faire arroser des pluies guérisseuses, qui tombent sur leur petite planète, en évitant les vilaines pluies acides, dixit le développeur :</p>
<blockquote><p>&laquo;&nbsp;C&#8217;est un jeu dont la mission est de sauver les habitant d&#8217;une galaxie haute en couleurs. Vous utiliserez votre doigt pour orienter les planètes et ainsi aider le peuple de Chromo à recevoir les pluies guérisseuses. Mais attention, s&#8217;ils reçoivent un fluide dont ils n&#8217;ont pas besoin, ou un fluide empoisonné, ils peuvent mourir !&nbsp;&raquo;</p></blockquote>
<p><a href="http://www.applicationiphone.com/wp-content/uploads/2009/08/chromo-iphone-icone-screens.jpg"><img src="http://www.applicationiphone.com/wp-content/uploads/2009/08/chromo-iphone-icone-screens.jpg" alt="" title="chromo-iphone-icone-screens" width="500" height="247" class="alignnone size-full wp-image-11119" /></a></p>
<p>Pour en savoir plus sur Corbeau, Chromo et leur développeur atypique, designer de formation et développeur de ses propres applications, nous sommes allés à la rencontre de <a href="http://www.couac.net">Jean</a>, et lui avons posé quelques questions :</p>
<p><strong>Application iPhone : </strong><em>Bonjour Jean, tu as un profil atypique et complet de designer/développeur, avec deux apps à ton actif : Corbeau, et Chromo (c&#8217;est l&#8217;année des C ?) peux-tu nous résumer ton parcours ?</em></p>
<p><strong>Jean Monet : </strong>Bonjour Simon, en effet mon parcours peut sembler inhabituel. J&#8217;ai fait une école de design graphique, tout en apprenant à développer en autodidacte. J&#8217;ai commencé assez jeune sur un amstrad 6128, puis quand le web à commencé à se démocratiser j&#8217;ai découvert le HTML, puis le flash&#8230; </p>
<p>Je travaille en indépendant, jusqu&#8217;à présent je réalisais des sites web (surtout en flash) et avec la sortie du SDK pour l&#8217;iPhone j&#8217;ai décidé de me diversifier en créant aussi des application mobiles. Je trouve intéressant de pouvoir gérer soi-même toute la chaîne de réalisation d&#8217;un projet, depuis sa création jusqu&#8217;à sa mise à disposition auprès de l&#8217;utilisateur final. Le SDK de l&#8217;iPhone facilite grandement les choses puisqu&#8217;il possède tous les outils nécessaires pour développer et tester une application. </p>
<p>Certes, il reste des choses à améliorer (notamment au niveau du processus de validation des applications, 15 jours ça fait beaucoup !) mais n&#8217;oublions pas que tout cela est encore très récent&#8230;</p>
<p><strong>Application iPhone : </strong><em>Peux-tu nous parler de ta première expérience &#8216;Corbeau&#8217; ? Anecdotes quant au développement, nombre de téléchargements, difficultés à la faire connaitre et bonnes surprises ?</em></p>
<p><strong>Jean Monet : </strong>À l&#8217;origine Corbeau était surtout un prétexte pour apprendre à me servir du SDK, découvrir l&#8217;objective-C, le language de programmation de l&#8217;iPhone (et de Mac OS X). Le résultat étant plutôt satisfaisant je me suis décidé à la proposer sur l&#8217;App Store et il y a eu de très bons retours de la part des utilisateurs et des sites qui en ont parlé.</p>
<p>Comme j&#8217;ai proposé cette application gratuitement pour son son lancement, il y a eu des centaines de téléchargements mais c&#8217;est très vite retombé dès qu&#8217;elle est devenue payante. Le nombre d&#8217;applications est tellement important sur l&#8217;App Store qu&#8217;on se retrouve vite noyé dans la masse. Aujourd&#8217;hui je n&#8217;en pas plus de 2 ou 3 par jour.</p>
<p>Pour l&#8217;anecdote j&#8217;ai voulu localiser le nom de l&#8217;application (pour la version 2.0), c&#8217;est à dire faire en sorte qu&#8217;elle s&#8217;appelle &laquo;&nbsp;Blackmail&nbsp;&raquo; sur les iPhones dont la langue principale était l&#8217;anglais. Cela me semblait plus clair pour les utilisateurs anglophones mais ils se sont &laquo;&nbsp;rebellés&nbsp;&raquo; ! J&#8217;ai reçu de nombreux messages me disant que le nom français &laquo;&nbsp;Corbeau&nbsp;&raquo; était beaucoup plus parlant ! </p>
<p><strong>Application iPhone : </strong><em>D&#8217;autres projets d&#8217;apps dans les cartons ?</em></p>
<p><strong>Jean Monet : </strong>Cette activité de développement d&#8217;applications iPhone est loin d&#8217;être suffisante pour l&#8217;instant au niveau financier. J&#8217;ai donc peu de temps à y consacrer. J&#8217;ai cependant quelques idées en tête, notamment de jeux, mais il est un peu tôt pour en parler, je te tiendrais au courant ! </p>
<p>Je m&#8217;intéresse aussi à la réalité augmentée, qui devient partiellement possible avec le 3GS et iPhone OS 3.1. Je pense que cela va permettre de faire des choses très intéressantes et définir de nouveaux usages. J&#8217;aimerais parallèlement concevoir et développer des applications iPhones pour des clients externes, à bon entendeur&#8230; <img src='http://www.applicationiphone.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><strong>Application iPhone : </strong> Merci Jean ! Et pour finir, regardons une petite vidéo de démo de ton dernier <strong>jeu iPhone, Chromo</strong> :</p>
<p><object width="480" height="385"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Z0Ke3l3qvHU&#038;hl=fr&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/Z0Ke3l3qvHU&#038;hl=fr&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"></embed></object></p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Interview exclusive avec l&#8217;équipe de Tetraedge Games !</title>
		<link>http://www.applicationiphone.com/2009/06/interview-exclusive-avec-lequipe-de-tetraedge-games/</link>
		<comments>http://www.applicationiphone.com/2009/06/interview-exclusive-avec-lequipe-de-tetraedge-games/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 25 Jun 2009 07:05:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Focus]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux iPhone]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.applicationiphone.com/?p=9067</guid>
		<description><![CDATA[L'interview de l'équipe du studio de développement sur iPhone Tetraedge.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>A l&#8217;occasion de la sortie de leur dernier <strong>jeu sur iPhone</strong> <strong><a href="http://www.applicationiphone.com/2009/06/test-du-jeu-return-to-mysterious-island/">Return to Mysterious Island</a></strong> [<a href="http://clk.tradedoubler.com/click?p=23753&#038;a=1578782&#038;g=17919808&#038;td_partnerId=2003&#038;url=http://itunes.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewSoftware?id=310426761&#038;mt=8">AppStore</a>, 3,99€] adapté des récits de <strong>Jules Verne</strong> nous sommes allés à la rencontre du studio de développement français qui se cache derrière ce titre, distribué par l&#8217;omniprésent Chilingo.</p>
<p><a href="http://www.applicationiphone.com/wp-content/uploads/2009/06/banner-tetraedge-games.gif"><img src="http://www.applicationiphone.com/wp-content/uploads/2009/06/banner-tetraedge-games.gif" alt="" title="banner-tetraedge-games" width="500" height="70" class="alignnone size-full wp-image-9073" /></a></p>
<p><strong>Simon</strong> : <em>Bonjour Tetraedge Games &#8211;  alors, qui êtes-vous ?</em></p>
<p><strong>Tetraedge</strong> : Tetraedge existe depuis 2002, ce qui fait de nous un studio relativement vieux. Notre particularité est d&#8217;avoir investit tout de suite sur les smartphones et pas sur les jeux Java. Ainsi, dès 2004, nous avons sorti notre premier jeu d&#8217;aventure, Atlantis Redux, adapté d&#8217;un titre PC de Cryo (appartenant à Microids maintenant). Ce jeu était disponible sur Windows Mobile et sur Symbian S60. On a alors signé des accords avec différents éditeurs pour adapter sur Windows Mobile et Symbian S60 de nombreux titres Aventures comme Egypte 3, RTMI, Syberia 1 et 2, ect&#8230;<br />
En tout pres d&#8217;une dizaine de titres ont vu le jours sur ces plateformes. Notre présence sur iPhone est donc une suite logique pour nous.</p>
<p><strong>Simon</strong> <em>: Jule Verne&#8217;s Return To Mysterious Island, votre dernier titre, est distribué par Chilingo, un éditeur que nous connaissons bien &#8211; c&#8217;est comment de travailler et avec eux, et qu&#8217;est-ce qu&#8217;il vous apportent ?</em></p>
<p><strong>Tetraedge</strong> : Tout d&#8217;abord, il faut savoir que nous connaissons toute l&#8217;équipe de Chillingo depuis très longtemps. Notre premier jeu a été lancé à l&#8217;époque sur le portail Clickgamer, qui est en fait leur premier portail (qui existe toujours).<br />
Travailler avec eux est donc très agréable et également très efficasse, car ils connaissent bien le monde du jeu mobile et smartphone en particulier.</p>
<p><strong>Simon</strong><em> : La version française c&#8217;est pour quand ? </em></p>
<p><strong>Tetraedge </strong> : Si tout se passe bien du côté d&#8217;Apple, on pense qu&#8217;elle sera disponible début juillet. Mais nous ne pouvons hélas pas maitriser la période de validation d&#8217;Apple. De notre côté, elle sera prète d&#8217;ici une semaine.</p>
<p><a href="http://www.applicationiphone.com/wp-content/uploads/2009/06/jule-verne-iphone.jpg"><img src="http://www.applicationiphone.com/wp-content/uploads/2009/06/jule-verne-iphone.jpg" alt="" title="jule-verne-iphone" width="500" height="310" class="alignnone size-full wp-image-9155" /></a></p>
<p><strong>Simon</strong><em> : Une suite des aventures de Jule Verne est à attendre ?</em></p>
<p><strong>Tetraedge </strong> : Oui, nous avons les droits d&#8217;adaptation de la suite, grâce à notre partenariat avec Microids. La version PC, Retour sur l&#8217;île Mystèrieuse 2 sera d&#8217;ailleurs très bientôt disponible.<br />
On a même réalisé en version totalement gratuite une application iPhone, qui permet de découvrir en avant première quelques puzzles de RTMI 2. Elle possède même une fonction de synchronisation avec la version PC du jeu, qui permet de valider tout puzzle résolu sur iPhone dans la partie en cours sur PC. Cette application est déjà disponible sur l&#8217;Appstore.</p>
<p><strong>Simon</strong><em> : Votre prochain jeu iPhone Cocoto est annoncé sur votre site, pouvez-vous nous en dire un peu plus &#8211; un rapport avec Cocoto Kart Racer ? A quel prix devrait-il sortir ?</em></p>
<p><strong>Tetraedge </strong> : Oui, c&#8217;est bien le même personnage. C&#8217;est un jeu réalisé en collaboration avec Neko. Je ne peux pas encore parler de prix, mais ce sera un jeu pour jeunes enfants ou pour les parents aimant jouer avec leurs enfants.</p>
<p><a href="http://www.applicationiphone.com/wp-content/uploads/2009/06/jule-verne-iphone2.jpg"><img src="http://www.applicationiphone.com/wp-content/uploads/2009/06/jule-verne-iphone2.jpg" alt="" title="jule-verne-iphone2" width="500" height="274" class="alignnone size-full wp-image-9158" /></a></p>
<p><strong>Simon</strong> <em>: Ca fait quoi de développer pour iPhone ? C&#8217;est compliqué de porter un jeu déjà développé en C++ vers de l&#8217;Objectif-C ?</em></p>
<p><strong>Xavier Bigand</strong> [Lead Developpeur sur RTMI] Le développement pour iPhone est intéressant bien que personnellement je ne suis pas fan des Mac. C&#8217;est toujours intéressant de développer pour une plateforme ayant un OS, car ca simplifie pas mal de chose. Il est par exemple plus difficile de faire des jeux sur Nintendo DS mais comme il s&#8217;agit d&#8217;une console faite pour le jeu elle est bien plus équilibrée au niveau des performances.</p>
<p>Nous ne développons pas en objective-C sur iPhone, mais en C++, nous avons développé un moteur en interne qui est portable, il nous permet de viser plusieurs plateformes comme la DS, l&#8217;iPhone,&#8230; En réalité on passe une grosse partie de notre temps à développer sous Windows, car nous avons aussi à créer des outils.<br />
RTMI iPhone ne reprend aucun code source de la version originale sur PC, nous avons du tout réécrire afin de mieux coller à l&#8217;iPhone. Refaire le moteur du jeu n&#8217;est en lui même pas très compliqué, ce qui nous a posé le plus de difficulté est la gestion des ressources graphiques pour arriver à de bonnes performances.<br />
En effet ce type de jeu contient beaucoup de textures précalculées (70 zones avec un total de plus de 30 000 textures), d&#8217;ou le poids du jeu. Nous avons du trouver un compromis entre les temps de chargement et la fluidité des animations.</p>
<p>D&#8217;ailleur la version 1.2 devrait contenir des améliorations de performances (surtout sur les chargements), j&#8217;ai encore des tests à réaliser mais des modifications importantes ont été effectuées.</p>
<p><strong>Simon</strong><em> : Un petit mot sur votre futur ?</em></p>
<p><strong>Tetraedge</strong> : Nous aimons beaucoup l&#8217;iPhone et nous travaillons déjà sur plusieurs nouveaux projets.<br />
Nous pensons également aux extensions du futur, comme l&#8217;usage du RFID et tout ce qui touche au domaine des objets communiquants&#8230; mais c&#8217;est une autre aventure <img src='http://www.applicationiphone.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><em>Merci à la team pour le temps que vous nous avez accordé !</em></p>
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